目录
- 项目演示
- 项目实战
- 1. 游戏的主启动类
- 2. 游戏的面板
- 3. 数据中心
- 4. 绘制静态面板
- 5. 绘制静态小蛇
- 6. 绘制动态小蛇
- 7. 设置游戏状态
- 8. 让蛇动起来
- 9. 绘制食物布局
- 10. 游戏失败判定
- 11. 积分获取系统
- 12. 游戏优化
项目演示
项目演示地址
项目实战
1. 游戏的主启动类
作为贪吃蛇游戏的主启动类,构建了顶级窗口,可以容纳各种面板,
package Snake; import javax.swing.*; /** * 游戏的主启动类 */ public class StartGame { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame(); frame.setBounds(10,10,900,720); frame.setResizable(false); //窗口大小不可变 frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); //正常游戏界面都应该在面板上 frame.setVisible(true); } }
2. 游戏的面板
若是没有super.paintComponent(g);
,则会出现闪屏,
在主启动类StartGame
中添加frame.add(new GamePanel());
,
package Snake; import javax.swing.*; import java.awt.*; /** * 游戏的面板 */ public class GamePanel extends JPanel { //绘制面板,游戏中所有东西都用这个画笔来画 @Override protected void paintComponent(Graphics g){ super.paintComponent(g); //清屏 this.setBackground(Color.BLACK); } }
3. 数据中心
创建一个Data
类作为数据中心,用于调用statics
包里的资源,
package Snake; import javax.swing.*; import java.net.URL; /** * 数据中心,用于调用资源 */ public class Data { public static URL headerURL = Data.class.getResource("/statics/header.png"); public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL); public static URL downURL = Data.class.getResource("/statics/down.png"); public static URL leftURL = Data.class.getResource("/statics/left.png"); public static URL rightURL = Data.class.getResource("/statics/right.png"); public static URL upURL = Data.class.getResource("/statics/up.png"); public static ImageIcon up = new ImageIcon(upURL); public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL); public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL); public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL); public static URL bodyURL = Data.class.getResource("/statics/body.png"); public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL); public static URL foodURL = Data.class.getResource("/statics/food.png"); public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL); }
4. 绘制静态面板
在GamePanel
类中,构建一个初始的静态面板,添加如下代码,
/** * 绘制静态面板 */ this.setBackground(Color.WHITE); Data.header.paintIcon(this,g,25,11); //头部广告栏 g.fillRect(25,75,850,600); //默认游戏界面
5. 绘制静态小蛇
依然是在类GamePanel
中,先是绘制好小蛇的初始形态,
//定义蛇的数据结构 int length; //蛇的长度 int[] snakeX = new int[600]; //蛇的x坐标 25*25 int[] snakeY = new int[500]; //蛇的y坐标 25*25 //构造器 public GamePanel(){ init(); } //初始化方法 public void init(){ length = 3; snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; //蛇脑袋的坐标 snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; //蛇第一节身体的坐标 snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; //蛇第二节身体的坐标 }
然后再把绘制好的小蛇画到面板上去,即在paintComponent(Graphics g)
方法中添加如下代码,
/** * 绘制静态小蛇 */ Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇脑袋的坐标 Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[1],snakeY[1]); //蛇第一节身体的坐标 Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[2],snakeY[2]); //蛇第二节身体的坐标
6. 绘制动态小蛇
小蛇在动起来之后,蛇头会进行上下左右的移动,身体也会变长,因此不能局限于固定的坐标,需要对静态小蛇的代码做如下改动,
添加一个名为fx
的String
对象,存储小蛇的方向,使用if
语句进行判断,
对于小蛇身体节数的增长使用for
循环语句进行控制,
String fx; //初始化方法 public void init(){ length = 3; snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; //蛇脑袋的坐标 snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; //蛇第一节身体的坐标 snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; //蛇第二节身体的坐标 fx = "L"; } /** * 绘制小蛇 */ if(fx.equals("R")){ Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇头初始化向右,需要通过方向来判断 }else if(fx.equals("L")){ Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇头初始化向左,需要通过方向来判断 }else if(fx.equals("U")){ Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇头初始化向上,需要通过方向来判断 }else if(fx.equals("D")){ Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇头初始化向下,需要通过方向来判断 } for (int i = 1; i < length; i++) { Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); //蛇第一节身体的坐标 }
7. 设置游戏状态
游戏状态主要分为开始
和停止
两种,我们默认游戏状态为停止,
依旧是在类GamePanel
中进行设置,
添加一个boolean
对象,
//游戏状态:开始,停止 boolean isStart = false; //默认游戏不开始
在paintComponent(Graphics g)
方法中添加如下代码,
/** * 游戏状态 */ if(isStart == false){ g.setColor(Color.CYAN); g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40)); //设置字体 g.drawString("按下空格开始游戏",300,350); }
8. 让蛇动起来
让蛇能够动起来就是为程序添加监听事件,内部类或者外部类都可,
空格键获得响应
设置键盘的监听事件,先设置空格的监听事件,
接上接口KeyListener
,重写它的三个方法,
//键盘监听事件 @Override public void keyPressed(KeyEvent e){ int keyCode = e.getKeyCode(); //获得键盘按键是哪一个 if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ //如果按下空格键 isStart = !isStart; //取反 repaint(); } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { }
在构造器中获取焦点和键盘事件,鼠标在范围内获取焦点,离开范围则失去焦点,
//构造器 public GamePanel(){ init(); //获得焦点和键盘事件 this.setFocusable(true); //获得焦点事件 this.addKeyListener(this); //获得键盘监听事件 }
初始化状态
点击空格后
设置定时器
通过对固定事件的高频率刷新,实现动画效果,即创建定时器Timer
,
//定时器,以ms为单位,1s = 1000ms Timer timer = new Timer(100, this); //100毫秒执行一次
接下来设置事件监听,先以右移为例,
//事件监听——需要通过固定事件来刷新,比如10次/s @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(isStart){ //如果游戏是开始状态,就让小蛇动起来 //右移 for (int i = length-1; i > 0; i--) { //后一节移动到前一节的位置 snakeX[1] = snakeX[0]; snakeX[i] = snakeX[i-1]; snakeY[i] = snakeY[i-1]; } snakeX[0] += 25; //边界判断 if (snakeX[0] > 850){ snakeX[0] = 25; } repaint(); //重画页面 } timer.start(); //定时器开启 }
同时不要忘记在构造器中添加启动语句timer.start();
,启动程序,
方向键获得响应
在键盘监听事件keyPressed(KeyEvent e)
中,添加上下左右键盘监听,类似于空格键获得的响应,
/** * 小蛇移动 */ if(keyCode == KeyEvent.VK_UP){ fx = "U"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){ fx = "D"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){ fx = "L"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){ fx = "R"; }
然后再对定时器进行修改,
//事件监听——需要通过固定事件来刷新,比如10次/s @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(isStart){ //如果游戏是开始状态,就让小蛇动起来 //移动 for (int i = length-1; i > 0; i--) { //后一节移动到前一节的位置 snakeX[1] = snakeX[0]; snakeX[i] = snakeX[i-1]; snakeY[i] = snakeY[i-1]; } //走向 if (fx.equals("R")){ snakeX[0] = snakeX[0] + 25; if(snakeX[0] > 850){ //边界判断 snakeX[0] = 25; } }else if (fx.equals("L")){ snakeX[0] = snakeX[0] - 25; if(snakeX[0] < 25){ //边界判断 snakeX[0] = 850; } }else if (fx.equals("U")){ snakeY[0] = snakeY[0] - 25; if(snakeY[0] < 75){ //边界判断 snakeY[0] = 650; } }else if (fx.equals("D")){ snakeY[0] = snakeY[0] + 25; if(snakeY[0] > 650){ //边界判断 snakeY[0] = 75; } } repaint(); //重画页面 } timer.start(); //定时器开启 }
9. 绘制食物布局
先是创建食物的坐标,
//食物的坐标 int foodX; int foodY;
在初始化方法中添加如下语句,随机产生食物的位置,
//把食物随机分布在界面上 foodX = 25 + 25*random.nextInt(34); foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
在绘制面板方法paintComponent(Graphics g)
中,将食物画上去,
Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
再在事件监听actionPerformed(ActionEvent e)
中,将小蛇吃了食物会使身体变长的语句写上去,
//吃食物 if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){ length++; //小蛇身体长度增加一节 //再次随机分配食物 foodX = 25 + 25*random.nextInt(34); foodY = 75 + 25*random.nextInt(24); }
10. 游戏失败判定
先设置一个失败标志,
//游戏失败判定 boolean isFail = false; //游戏失败状态
然后在绘制画板paintComponent(Graphics g)
中设置一个失败回显,
if (isFail){ g.setColor(Color.RED); g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40)); //设置字体 g.drawString("游戏结束,按下空格重新开始",300,350); }
再在键盘监听事件keyPressed(KeyEvent e)
里重写空格键的监听事件,
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ //如果按下空格键 if(isFail){ //重新开始 isFail = false; init(); }else { isStart = !isStart; //取反 } repaint(); }
然后再在事件监听actionPerformed(ActionEvent e)
中再写对失败的判断,
//失败判定,撞到自己游戏结束 for (int i = 1; i < length; i++) { if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]){ isFail = true; } }
11. 积分获取系统
先定义一个用于存储积分的对象score
,然后在绘制面板paintComponent(Graphics g)
中显示出积分来,
/** * 显示积分 */ g.setColor(Color.white); g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18)); //设置字体 g.drawString("长度: "+length,750,30); g.drawString("分数: "+score,750,55);
然后重写事件监听actionPerformed(ActionEvent e)
里的吃食物代码块,
//吃食物 if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){ //小蛇身体长度增加一节 length++; //一个食物加十点积分 score += 10; //再次随机分配食物 foodX = 25 + 25*random.nextInt(34); foodY = 75 + 25*random.nextInt(24); }
12. 游戏优化
移动优化
对蛇头的移动进行了优化,避免了蛇头与第一节蛇身的碰撞,即如果蛇头向右前进,这时候按向左是无效的,
/** * 小蛇移动 */ if(keyCode == KeyEvent.VK_UP && !fx.equals("D")){ fx = "U"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN && !fx.equals("U")){ fx = "D"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT && !fx.equals("R")){ fx = "L"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT && !fx.equals("L")){ fx = "R"; }
速度优化
随着蛇身越来越长,小蛇移动速度会越来越快,这里蛇身每增加5节,速度提升一个等级,
//判断是否吃到食物 boolean foodEat = false; //蛇身越长,蛇的移动速度越快 if (foodEat == true && length % 5 ==0 && foodColor.equals("Blue")){ grade++; } timer.setDelay(150 - grade*10);
食物优化
避免食物的位置与蛇身的位置重叠,而造成食物被蛇身所覆盖,
因此修改原先的食物分配布局,加入判定代码块,
//判断食物是否与蛇身重叠 boolean flag = false; //默认为重叠状态 //把食物随机分布在界面上 while (flag == false){ flag = true; foodX = 25 + 25*random.nextInt(34); foodY = 75 + 25*random.nextInt(24); for (int i = 1; i < length; i++) { if(foodX == snakeX[i] && foodY == snakeY[i]){ flag = false; } } }
对食物的种类进行多样化,每种颜色代表不同的功能,其中,
蓝色:增加一节蛇的身体,分数+10 绿色:减少一节蛇的身体,分数+10 紫色:加快蛇的移动速度,分数+10 橘色:减慢蛇的移动速度,分数+10
通过随机数对食物种类进行分配,其中,
蓝色:[0.1,0.85) 绿色:[0.85,0.95) 且蛇的长度length
>=2 紫色:[0,0.1) 且timer
的Delay
值>=80 橘色:[0.95,1) 且timer
的Delay
值<=100
//食物的种类 String foodColor; boolean foodFlag = false; public static URL foodURL; public static ImageIcon food; foodFlag = false; while (foodFlag == false){ double num = random.nextDouble(); if(0.1 <= num && num < 0.85){ foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodB.png"); foodColor = "Blue"; foodFlag = true; break; }else if (0.85 <= num && num < 0.95 && length >= 2){ foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodG.png"); foodColor = "Green"; foodFlag = true; break; }else if (0.0 <= num && num < 0.1 && timer.getDelay() >= 90){ foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodP.png"); foodColor = "Purple"; foodFlag = true; break; }else if (0.95 <= num && num < 1.0 && timer.getDelay() <= 130){ foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodO.png"); foodColor = "Orange"; foodFlag = true; break; } } food = new ImageIcon(foodURL); if (foodColor.equals("Blue")){ //小蛇身体长度增加一节 length++; }else if (foodColor.equals("Green")){ //如果蛇身长度正好是5的倍数会进行降速处理 if (length % 5 ==0){ grade--; } //小蛇身体长度减少一节 length--; }else if (foodColor.equals("Purple")){ //小蛇移动速度加快 grade++; }else if (foodColor.equals("Orange")){ //小蛇移动速度加快 grade--; }
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