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18【命令设计模式】

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2023-02-04
文章目录 ​​十八、命令设计模式​​ ​​18.1 命令设计模式简介​​ ​​18.1.1 命令设计模式概述​​ ​​18.1.2 命令设计模式的UML类图​​ ​​18.2 命令设计模式的实现​​ ​​

文章目录

  • ​​十八、命令设计模式​​
  • ​​18.1 命令设计模式简介​​
  • ​​18.1.1 命令设计模式概述​​
  • ​​18.1.2 命令设计模式的UML类图​​
  • ​​18.2 命令设计模式的实现​​
  • ​​18.3 命令设计模式的优缺点​​

十八、命令设计模式

18.1 命令设计模式简介

18.1.1 命令设计模式概述

命令设计模式(Command Pattern):命令模式是对命令的封装,将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。命令模式解耦了请求方和接收方,请求方只需要请求执行命令,不需要关心命令怎样被接收,怎样被操作以及是否被执行等;


在软件系统中,请求者与执行者通常是一种紧耦合关系,因为这些实现起来简单明了,但紧耦合的关系伴随着缺乏扩展性。在某些场合中,当对行为进行修改时必定要修改源代码。

而命令模式通过请求域实现间引入一个抽象命令接口,解耦和请求与实现,并且命令接口是抽象的,他由不同的子类实现,因此具备扩展性。命令模式的本质就是解耦命令与执行者;

18.1.2 命令设计模式的UML类图

命令设计模式主要包含如下4个角色:

  • 1)接收者角色(Receiver):负责具体执行一个请求
  • 2)抽象命令角色(ICommand):规范需要执行所有的命令行为
  • 3)具体命令角色(ConcreteCommand):实现具体命令,其内部维护一个Receiver角色,具体功能交给Receiver实现
  • 4)请求角色(Invoker):接收客户端命令,并执行命令;

18【命令设计模式】_System

18.2 命令设计模式的实现

【案例】

设计一个点餐场景,客户把订单交给服务员,服务员将客户需求交给后厨,后厨接收到订单需求后开始做菜;

  • 订单:命令(Command)
  • 服务员:命令的发送者(Invoker)
  • 后厨:命令接收者(Receiver)

  • 1)命令接收者:
package com.pattern.demo01_手动实现观察者设计模式;/** * @author lscl * @version 1.0 * @intro: 厨师(命令接收者) */public class CookReceiver { public void menu1(){ System.out.println("厨师接到指令......"); System.out.println("炒了一盘辣椒炒肉~"); System.out.println("--------------------"); } public void menu2(){ System.out.println("厨师接到指令......"); System.out.println("炒了一盘粉蒸肉~"); System.out.println("--------------------"); } public void menu3(){ System.out.println("厨师接到指令......"); System.out.println("炒了一盘藜蒿腊肉~"); System.out.println("--------------------"); }}
  • 2)抽象命令:
package com.pattern.demo01_手动实现观察者设计模式;/** * @author lscl * @version 1.0 * @intro: 抽象菜单,规范客户要点的菜(命令角色,规范客户端能请求什么命令) */public interface IMenuCommand { void command();}
  • 3)具体命令-1:
package com.pattern.demo01_手动实现观察者设计模式;/** * @author lscl * @version 1.0 * @intro: 具体菜单(具体命令角色) */public class Menu1Command implements IMenuCommand{ // 包含命令执行接收者(用于执行具体的命令) private CookReceiver cookReceiver; public Menu1Command(CookReceiver cookReceiver) { this.cookReceiver = cookReceiver; } @Override public void command() { // 最终还是接收者来执行具体的命令(最终还是厨师来炒菜) cookReceiver.menu1(); }}
  • 4)具体命令-2:
package com.pattern.demo01_手动实现观察者设计模式;/** * @author lscl * @version 1.0 * @intro: */public class Menu2Command implements IMenuCommand { // 包含命令执行接收者(用于执行具体的命令) private CookReceiver cookReceiver; public Menu2Command(CookReceiver cookReceiver) { this.cookReceiver = cookReceiver; } @Override public void command() { cookReceiver.menu2(); }}
  • 5)命令请求/发送者:
package com.pattern.demo01_手动实现观察者设计模式;/** * @author lscl * @version 1.0 * @intro: 服务员,接收客人的请求(命令请求者,接收客户端的指令) */public class WaiterInvoker { // 服务员具具备发送请求功能,发送请求给厨师进行炒菜 private IMenuCommand menuCommand; public WaiterInvoker(IMenuCommand menuCommand) { this.menuCommand = menuCommand; } public void execute(){ // 最终把命令发送给厨师 menuCommand.command(); }}
  • 6)测试代码:
package com.pattern.demo01_手动实现观察者设计模式;/** * @author lscl * @version 1.0 * @intro: */public class Demo01 { public static void main(String[] args) { // 创建一个厨师(命令接收者,最终由厨师来执行命令) CookReceiver cookReceiver=new CookReceiver(); // 创建一个服务员(命令请求者,由服务员来发送命令) WaiterInvoker waiterInvoker=new WaiterInvoker(new Menu1Command(cookReceiver)); waiterInvoker.execute(); waiterInvoker=new WaiterInvoker(new Menu2Command(cookReceiver)); waiterInvoker.execute(); }}

18.3 命令设计模式的优缺点

  • 优点:
  • 1)解耦了命令请求与实现
  • 2)可以在现有命令的基础上,增加额外功能,结合装饰模式会更加灵活
  • 缺点:
  • 1)使用命令模式造成具体命令类增多,系统结构更加复杂

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