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Input系统截断策略的分析与应用详解

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2023-03-22
目录 引言 截断策略的原理 截断策略的应用 初始化 实现按键手势 power 键的亮屏与灭屏 结束 引言 上一篇文章 Input系统: 按键事件分发 分析了按键事件的分发过程,虽然分析的对象只是
目录
  • 引言
  • 截断策略的原理
  • 截断策略的应用
    • 初始化
    • 实现按键手势
  • power 键的亮屏与灭屏
    • 结束

      引言

      上一篇文章 Input系统: 按键事件分发 分析了按键事件的分发过程,虽然分析的对象只是按键事件,但是也从整体上,描绘了事件分发的过程。其中比较有意思的一环是事件截断策略,本文就来分析它的原理以及应用。

      其实这篇文章早已经写好,这几天在完善细节的时候,我突然发现了源码中的一个 bug,这让我开始对自己的分析产生质疑,最终我拿了一台公司的样机 debug,我发现这确实是源码的一个 bug。本文在分析的过程中,会逐步揭开这个 bug。

      截断策略的原理

      根据 Input系统: 按键事件分发 的分析,事件开始分发前,会执行截断策略,如下

      void InputDispatcher::notifyKey(const NotifyKeyArgs* args) {
          // ...
          uint32_t policyFlags = args->policyFlags;
          int32_t flags = args->flags;
          int32_t metaState = args->metaState;
          // ...
          // 根据事件参数创建 KeyEvent,截断策略需要使用它
          KeyEvent event;
          event.initialize(args->id, args->deviceId, args->source, args->displayId, INVALID_HMAC,
                           args->action, flags, keyCode, args->scanCode, metaState, repeatCount,
                           args->downTime, args->eventTime);
          android::base::Timer t;
          // 1. 执行截断策略,执行的结果保存到参数 policyFlags
          mPolicy->interceptKeyBeforeQueueing(&event, /*byref*/ policyFlags);
          if (t.duration() > SLOW_INTERCEPTION_THRESHOLD) {
              ALOGW("Excessive delay in interceptKeyBeforeQueueing; took %s ms",
                    std::to_string(t.duration().count()).c_str());
          }
          bool needWake;
          { // acquire lock
              mLock.lock();
              if (shouldSendKeyToInputFilterLocked(args)) {
                  // ...
              }
              // 2. 创建 KeyEntry , 并加入到 InputDispatcher 的收件箱中
              std::unique_ptr<KeyEntry> newEntry =
                      std::make_unique<KeyEntry>(args->id, args->eventTime, args->deviceId, args->source,
                                                 args->displayId, policyFlags, args->action, flags,
                                                 keyCode, args->scanCode, metaState, repeatCount,
                                                 args->downTime);
              needWake = enqueueInboundEventLocked(std::move(newEntry));
              mLock.unlock();
          } // release lock
          // 3. 如果有必要,唤醒 InputDispatcher 线程
          if (needWake) {
              mLooper->wake();
          }
      }
      

      根据 Input系统: InputManagerService的创建与启动 可知,底层的截断策略实现类是 NativeInputManager

      // com_android_server_input_InputManagerService.cpp
      void NativeInputManager::interceptKeyBeforeQueueing(const KeyEvent* keyEvent,
              uint32_t& policyFlags) {
          bool interactive = mInteractive.load();
          if (interactive) {
              policyFlags |= POLICY_FLAG_INTERACTIVE;
          }
          // 来自输入设备的按键事件是受信任的
          // 拥有注入权限的app,注入的按键事件也是受信任的,例如 SystemUI 注入 HOME, BACK, RECENT 按键事件
          if ((policyFlags & POLICY_FLAG_TRUSTED)) {
              nsecs_t when = keyEvent->getEventTime();
              JNIEnv* env = jniEnv();
              // 包装成上层的 KeyEvent 对象
              jobject keyEventObj = android_view_KeyEvent_fromNative(env, keyEvent);
              jint wmActions;
              if (keyEventObj) {
                  // 1. 调用上层 InputManagerService#interceptKeyBeforeQueueing() 来执行截断策略
                  wmActions = env->CallIntMethod(mServiceObj,
                          gServiceClassInfo.interceptKeyBeforeQueueing,
                          keyEventObj, policyFlags);
                  if (checkAndClearExceptionFromCallback(env, "interceptKeyBeforeQueueing")) {
                      wmActions = 0;
                  }
                  android_view_KeyEvent_recycle(env, keyEventObj);
                  env->DeleteLocalRef(keyEventObj);
              } else {
                  ALOGE("Failed to obtain key event object for interceptKeyBeforeQueueing.");
                  wmActions = 0;
              }
              // 2. 处理截断策略的结果
              // 实际上就是把上层截断策略的结果转化为底层的状态
              handleInterceptActions(wmActions, when, /*byref*/ policyFlags);
          } else {
              // ...
          }
      }
      void NativeInputManager::handleInterceptActions(jint wmActions, nsecs_t when,
              uint32_t& policyFlags) {
          // 其实就是根据截断策略的结果,决定是否在 policyFlags 添加 POLICY_FLAG_PASS_TO_USER 标志位
          if (wmActions & WM_ACTION_PASS_TO_USER) {
              policyFlags |= POLICY_FLAG_PASS_TO_USER;
          } else {
      #if DEBUG_INPUT_DISPATCHER_POLICY
              ALOGD("handleInterceptActions: Not passing key to user.");
      #endif
          }
      }
      

      首先调用上层来执行截断策略,然后根据执行的结果,再决定是否在参数 policyFlags 添加 POLICY_FLAG_PASS_TO_USER 标志位。这个标志位,就决定了事件是否能传递给用户。

      截断策略经过 InputManagerService,最终是由上层的 PhoneWindowManager 实现,如下

      // PhoneWindowManager.java
          public int interceptKeyBeforeQueueing(KeyEvent event, int policyFlags) {
              // ...
              // Handle special keys.
              switch (keyCode) {
                  // ...
                  case KeyEvent.KEYCODE_POWER: {
                      // 返回的额结果去,去掉 ACTION_PASS_TO_USER 标志位
                      result &= ~ACTION_PASS_TO_USER;
                      isWakeKey = false; // wake-up will be handled separately
                      if (down) {
                          interceptPowerKeyDown(event, interactiveAndOn);
                      } else {
                          interceptPowerKeyUp(event, canceled);
                      }
                      break;
                  }
                  // ...
              }
              // ...
              return result;
          }
      

      这里以 power 按键为例,它的按键事件的截断策略的处理结果,是去掉了 ACTION_PASS_TO_USER 标志位,也即告诉底层不要把事件发送给用户,这就是为何窗口(例如 Activity)无法收到 power 按键事件的原因。

      现在,如果项目的硬件上新增一个按键,并且不想这个按键事件被分发给用户,你会搞了吗?

      截断策略的应用

      根据 Input系统: 按键事件分发 可知,截断策略发生在事件分发之前,因此它能及时处理一些系统功能的事件,例如,power 按键亮/灭屏没有延时,挂断按键挂断电话也没有延时。

      刚才,我们看到了截断策略的一个作用,阻塞事件发送给用户/窗口。然而,它还可以实现按键的手势,手势包括单击,多击,长按,组合键(例如截屏组合键)。

      下面来分析截断策略是如何实现按键手势中的单击、多击、长按。至于组合键,由于涉及分发策略,留到下一篇文章分析。

      初始化

      按键的手势是用 SingleKeyGestureDetector 来管理的,它在 PhoneWindowManager 中的初始化如下

      // PhoneWindowManager.java
          private void initSingleKeyGestureRules() {
              mSingleKeyGestureDetector = new SingleKeyGestureDetector(mContext);
              int powerKeyGestures = 0;
              if (hasVeryLongPressOnPowerBehavior()) {
                  powerKeyGestures |= KEY_VERYLONGPRESS;
              }
              if (hasLongPressOnPowerBehavior()) {
                  powerKeyGestures |= KEY_LONGPRESS;
              }
              // 增加一个 power 按键手势的规则
              mSingleKeyGestureDetector.addRule(new PowerKeyRule(powerKeyGestures));
              if (hasLongPressOnBackBehavior()) {
                  mSingleKeyGestureDetector.addRule(new BackKeyRule(KEY_LONGPRESS));
              }
          }
      

      SingleKeyGestureDetector 根据配置,为 Power 键和 Back 键保存了规则(rule)。所谓的规则,就是如何实现单个按键的手势。

      所有的规则的基类都是 SingleKeyGestureDetector.SingleKeyRule,它的使用方式用下面一段代码解释

      SingleKeyRule rule =
          new SingleKeyRule(KEYCODE_POWER, KEY_LONGPRESS|KEY_VERYLONGPRESS) {
               int getMaxMultiPressCount() { // maximum multi press count. }
               void onPress(long downTime) { // short press behavior. }
               void onLongPress(long eventTime) { // long press behavior. }
               void onVeryLongPress(long eventTime) { // very long press behavior. }
               void onMultiPress(long downTime, int count) { // multi press behavior.  }
           };
      
      • getMaxMultiPressCount() 表示支持的按键的最大点击次数。如果返回1,表示只支持单击,如果返回3,表示支持双击和三击,and so on...
      • 单击按键会调用 onPress()
      • 多击按键会调用 onMultiPress(long downTime, int count),参数 count 表示多击的次数。
      • 长按按键会调用 onLongPress()
      • 长时间地长按按键,会调用 onVeryLongPress()

      实现按键手势

      截断策略在处理按键事件时,会处理按键手势,如下

      // PhoneWindowManager.java
          public int interceptKeyBeforeQueueing(KeyEvent event, int policyFlags) {
              // ...
              // 一般来说,轨迹球设备产生的事件,会设置 KeyEvent.FLAG_FALLBACK
              if ((event.getFlags() & KeyEvent.FLAG_FALLBACK) == 0) {
                  // 处理按键手势
                  handleKeyGesture(event, interactiveAndOn);
              }
              // ...
              return result;
          }
          private void handleKeyGesture(KeyEvent event, boolean interactive) {
              // KeyCombinationManager 是用于实现组合按键功能,如果只按下单个按键,不会截断事件
              if (mKeyCombinationManager.interceptKey(event, interactive)) {
                  // handled by combo keys manager.
                  mSingleKeyGestureDetector.reset();
                  return;
              }
              // GestureLauncherService 实现的双击打开 camera 功能
              // 原理很简单,就是判断两次 power 键按下的时间间隔
              if (event.getKeyCode() == KEYCODE_POWER && event.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN) {
                  mPowerKeyHandled = handleCameraGesture(event, interactive);
                  if (mPowerKeyHandled) {
                      // handled by camera gesture.
                      mSingleKeyGestureDetector.reset();
                      return;
                  }
              }
              // 实现按键手势
              mSingleKeyGestureDetector.interceptKey(event, interactive);
          }
      

      从这里可以看到,有三个类实现按键的手势,如下

      • KeyCombinationManager,它是用于实现组合按键的功能,例如,power 键 + 音量下键 实现的截屏功能。它的原理很简单,就是第一个按键按下后,在超时时间内等待第二个按键事件的到来。
      • GestureLauncherService,目前只实现了双击打开 Camera 功能,原理也很简单,当第一次按下 power 键,在规定时间内按下第二次 power 键,然后由 SystemUI 实现打开 Camera 功能。
      • SingleKeyGestureDetector,实现通用的按键的手势功能。

      GestureLauncherService 在很多个 Android 版本中,都只实现了双击打开 Camera 的功能,它的功能明显与 SingleKeyGestureDetector 重合了。然而,更不幸的是,SingleKeyGestureDetector 实现的手势功能还有 bug,Google 的工程师是不是把这个按键手势功能给遗忘了?

      KeyCombinationManager 会在下一篇文章中分析,GestureLauncherService 请大家自行分析,现在来看下 SingleKeyGestureDetector 是如何处理按键手势的

      // SingleKeyGestureDetector.java
          void interceptKey(KeyEvent event, boolean interactive) {
              if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN) {
                  if (mDownKeyCode == KeyEvent.KEYCODE_UNKNOWN || mDownKeyCode != event.getKeyCode()) {
                      // 记录按键按下时,是否是非交互状态
                      // 一般来说,灭屏状态就是非交互状态
                      mBeganFromNonInteractive = !interactive;
                  }
                  interceptKeyDown(event);
              } else {
                  interceptKeyUp(event);
              }
          }
      

      SingleKeyGestureDetector 分别处理了按键的 DOWN 事件和 UP 事件,这两者合起来才实现了整个手势功能。

      首先看下如何处理 DOWN 事件

      // SingleKeyGestureDetector.java
          private void interceptKeyDown(KeyEvent event) {
              final int keyCode = event.getKeyCode();
              // 3. 收到同一个按键的长按事件,立即执行长按动作
              if (mDownKeyCode == keyCode) {
                  if (mActiveRule != null && (event.getFlags() & KeyEvent.FLAG_LONG_PRESS) != 0
                          && mActiveRule.supportLongPress() && !mHandledByLongPress) {
                      if (DEBUG) {
                          Log.i(TAG, "Long press key " + KeyEvent.keyCodeToString(keyCode));
                      }
                      mHandledByLongPress = true;
                      // 移除长按消息
                      mHandler.removeMessages(MSG_KEY_LONG_PRESS);
                      mHandler.removeMessages(MSG_KEY_VERY_LONG_PRESS);
                      // 立即执行长按动作
                      // 注意,是立即,因为系统已经表示这是一个长按动作
                      mActiveRule.onLongPress(event.getEventTime());
                  }
                  return;
              }
              // 表示这里前一个按键按下还没有抬起前,又有另外一个按键按下
              if (mDownKeyCode != KeyEvent.KEYCODE_UNKNOWN
                      || (mActiveRule != null && !mActiveRule.shouldInterceptKey(keyCode))) {
                  if (DEBUG) {
                      Log.i(TAG, "Press another key " + KeyEvent.keyCodeToString(keyCode));
                  }
                  reset();
              }
              // 保存按下的按键 keycode
              mDownKeyCode = keyCode;
              // 1. 按下首次按下,寻找一个规则
              if (mActiveRule == null) {
                  final int count = mRules.size();
                  for (int index = 0; index < count; index++) {
                      final SingleKeyRule rule = mRules.get(index);
                      // 找到为按键添加规则
                      if (rule.shouldInterceptKey(keyCode)) {
                          mActiveRule = rule;
                          // 找到有效的 rule,就退出循环
                          // 看来对于一个按键,只有最先添加的规则有效                    
                          break;
                      }
                  }
              }
              // 没有为按键事件找到一条规则,直接退出
              if (mActiveRule == null) {
                  return;
              }
              final long eventTime = event.getEventTime();
              // 2. 首次按下时,发送一个长按的延时消息,用于实现按键的长按功能
              // mKeyPressCounter 记录的是按键按下的次数
              if (mKeyPressCounter == 0) {
                  if (mActiveRule.supportLongPress()) {
                      final Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_KEY_LONG_PRESS, keyCode, 0,
                              eventTime);
                      msg.setAsynchronous(true);
                      mHandler.sendMessageDelayed(msg, mLongPressTimeout);
                  }
                  if (mActiveRule.supportVeryLongPress()) {
                      final Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_KEY_VERY_LONG_PRESS, keyCode, 0,
                              eventTime);
                      msg.setAsynchronous(true);
                      mHandler.sendMessageDelayed(msg, mVeryLongPressTimeout);
                  }
              } 
              // 4. 这里表示之前已经按键已经按下至少一次
              else {
                  // 移除长按事件的延时消息
                  mHandler.removeMessages(MSG_KEY_LONG_PRESS);
                  mHandler.removeMessages(MSG_KEY_VERY_LONG_PRESS);
                  // 移除单击事件或多击事件的延时消息
                  mHandler.removeMessages(MSG_KEY_DELAYED_PRESS);
                  // Trigger multi press immediately when reach max count.( > 1)
                  // 达到最大点击次数,立即执行多击功能
                  // 注意,这段代码是一个 bug
                  if (mKeyPressCounter == mActiveRule.getMaxMultiPressCount() - 1) {
                      if (DEBUG) {
                          Log.i(TAG, "Trigger multi press " + mActiveRule.toString() + " for it"
                                  + " reach the max count " + mKeyPressCounter);
                      }
                      mActiveRule.onMultiPress(eventTime, mKeyPressCounter + 1);
                      mKeyPressCounter = 0;
                  }
              }
          }
      

      SingleKeyGestureDetector 对按键 DOWN 事件的处理过程如下

      • 按键首次按下,为按键找到相应的规则,保存到 mActiveRule
      • 按键首次按下,会发送一个延时的长按消息,实现长按功能。当超时时,也就是按键按下没有抬起,并且系统也没有发送按键的长按事件,那么会执行 SingleKeyRule#onLongPress() 或/和 SingleKeyRule#onVeryLongPress()
      • 如果收到系统发送的按键的长按事件,那么移除长按消息,并立即SingleKeyRule#onLongPress()。为何要立即执行,而不是发送一个延时消息?因为系统已经表示这是一个长按事件,没有理由再使用一个延时来检测是否要触发长按。
      • 如果多次(至少超过1次)点击按键,那么移除长按、单击/多击消息,并在点击次数达到最大时,立即执行SingleKeyRule#onMultiPress()

      注意,第4点中,当达到最大点击次数时,立即执行SingleKeyRule#onMultiPress(),并重置按键点击次数 mKeyPressCounter 为 0,这是一个 Bug,这段代码应该去掉。在后面的分析中,我将证明这会造成 bug。

      SingleKeyGestureDetector 对按键按下事件的处理,确切来说只实现了长按的功能,而按键的单击功能以及多击功能,是在处理 UP 事件中实现的,如下

      // SingleKeyGestureDetector.java
          private boolean interceptKeyUp(KeyEvent event) {
              // 按键已抬起,就不应该触发长按事件,所以需要移除延时的长按消息
              mHandler.removeMessages(MSG_KEY_LONG_PRESS);
              mHandler.removeMessages(MSG_KEY_VERY_LONG_PRESS);
              // 按键抬起,重置 mDownKeyCode
              mDownKeyCode = KeyEvent.KEYCODE_UNKNOWN;
              // 没有有效规则,不处理按键的抬起事件
              if (mActiveRule == null) {
                  return false;
              }
              // 如果已经触发长按,不处理按键的抬起事件
              if (mHandledByLongPress) {
                  mHandledByLongPress = false;
                  mKeyPressCounter = 0;
                  return true;
              }
              final long downTime = event.getDownTime();
              // 抬起按键的key code 要与规则的一样,否则无法触发规则
              if (event.getKeyCode() == mActiveRule.mKeyCode) {
                  // 1. 规则只支持单击,那么发送消息,执行单击操作。
                  if (mActiveRule.getMaxMultiPressCount() == 1) {
                      // 注意,第三个参数为 arg2,但并没有使用
                      Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_KEY_DELAYED_PRESS, mActiveRule.mKeyCode,
                              1, downTime);
                      msg.setAsynchronous(true);
                      mHandler.sendMessage(msg);
                      return true;
                  }
                  // 走到这里,表示规则支持多击功能,那么必须记录多击的次数,用于实现按键多击功能
                  mKeyPressCounter++;
                  // 2. 规则支持多击,发送一个延迟消息来实现单击或者多击功能
                  // 既然支持多击,那么肯定需要一个超时时间来检测是否有多击操作,所以这里要设置一个延时
                  // 注意,第三个参数为 arg2,但并没有使用
                  Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_KEY_DELAYED_PRESS, mActiveRule.mKeyCode,
                          mKeyPressCounter, downTime);
                  msg.setAsynchronous(true);
                  mHandler.sendMessageDelayed(msg, MULTI_PRESS_TIMEOUT);
                  return true;
              }
              // 收到其他按键的 UP/CANCEL 事件,重置前一个按键的规则
              reset();
              return false;
          }
      

      SingleKeyGestureDetector 处理 UP 事件分两种情况

      • 如果规则只支持单击,那么发送一个消息执行单击动作。这里我就有一个疑问了,为何不与前面一样,直接执行单击动作,反而还要多此一举地发送一个消息去执行单击动作?
      • 如果规则支持多击,那么首先把点击次数 mKeyPressCounter 加1,然后发送一个延时消息执行单击或者多击动作。为何要设置一个延时?对于单击操作,需要使用一个延时来检测没有再次点击的操作,对于多击操作,需要检测后面是否还有点击操作。

      注意,以上两种情况下发送的消息,Message#arg2 的值其实是按键的点击次数。

      现在来看下 MSG_KEY_DELAYED_PRESS 消息的处理流程。

      // SingleKeyGestureDetector.java
      private class KeyHandler extends Handler {
          @Override
          public void handleMessage(Message msg) {
              if (mActiveRule == null) {
                  return;
              }
              final int keyCode = msg.arg1;
              final long eventTime = (long) msg.obj;
              switch(msg.what) {
                  // ...
                  case MSG_KEY_DELAYED_PRESS:
                      // 虽然在发送消息的时候,使用了 Message#arg2 参数来表示按键的点击次数
                      // 但是,这里仍然使用 mKeyPressCounter 来决定按键的点击次数
                      if (mKeyPressCounter == 1) {
                          // 当规则支持多击功能时,单击功能由这里实现
                          mActiveRule.onPress(eventTime);
                      } else {
                          // 当规则只支持单击功能时,mKeyPressCounter 永远为 0,因此单击功能由这里实现
                          // 当规则支持多击功能时,多击功能由这里实现
                          mActiveRule.onMultiPress(eventTime, mKeyPressCounter);
                      }
                      reset();
                      break;
              }
          }
      }
      

      这个消息的处理过程,从表面上看,如果是单击就执行 SingleKeyRule#onPress(),如果是多击就执行 SingleKeyRule#onMultiPress()

      然而实际情况,并非如此。由于没有使用 Message#arg2,而是直接使用 mKeyPressCounter 作为按键点击次数,这就导致两个问题

      • 当规则只支持单击功能时,mKeyPressCounter 永远为0。于是单击按键时,调用 SingleKeyRule#onMultiPress(),而非 SingleKeyRule#onPress(),这岂不是笑话。
      • 当规则支持多击功能时,如果单击按键,会调用 SingleKeyRule#onPress(),如果多击按键,会调用 SingleKeyRule#onMultiPress() 这一切看起来没有问题,实则不然。对于多击操作,前面分析过,在处理 DOWN 事件时,当达到最大点击次数时,会调用SingleKeyRule#onMultiPress(),并把 mKeyPressCounter 重置为0。之后再处理 UP 事件时,mKeyPressCounter 加1后变为了1,然后发送消息去执行,最后,奇迹般地执行了一次 SingleKeyRule#onPress()。对于一个多击操作,居然执行了一次单击动作,这简直是国际笑话。

      以上两点问题,我用样机进行验证过,确实存在。但是,系统很好地支持了双击 power 打开 Camera,以及单击 power 亮/灭屏。这又是怎么回事呢?

      • 双击 power 打开 Camera,是由 GestureLauncherService 实现的。
      • 系统默认配置的 power 规则,只支持单击。

      既然 power 规则只支持单击,理论上应该调用 SingleKeyRule#onMultiPress(long downTime, int count),并且参数 count 为0,这岂不还是错的。确实如此,不过源码又巧合地用另外一个Bug避开了这一个Bug。接着往下看

      首先看下 power 键的规则

      // PhoneWindowManager.java
          private final class PowerKeyRule extends SingleKeyGestureDetector.SingleKeyRule {
              PowerKeyRule(int gestures) {
                  super(KEYCODE_POWER, gestures);
              }
              @Override
              int getMaxMultiPressCount() {
                  // 默认配置返回1
                  return getMaxMultiPressPowerCount();
              }
              @Override
              void onPress(long downTime) {
                  powerPress(downTime, 1 /*count*/,
                          mSingleKeyGestureDetector.beganFromNonInteractive());
              }
              @Override
              void onLongPress(long eventTime) {
                  if (mSingleKeyGestureDetector.beganFromNonInteractive()
                          && !mSupportLongPressPowerWhenNonInteractive) {
                      Slog.v(TAG, "Not support long press power when device is not interactive.");
                      return;
                  }
                  powerLongPress(eventTime);
              }
              @Override
              void onVeryLongPress(long eventTime) {
                  mActivityManagerInternal.prepareForPossibleShutdown();
                  powerVeryLongPress();
              }
              @Override
              void onMultiPress(long downTime, int count) {
                  powerPress(downTime, count, mSingleKeyGestureDetector.beganFromNonInteractive());
              }
          }
      

      power 键规则,默认支持最大的点击数为1,这是在 config.xml 中进行配置的,这里不细讲。

      power 键规则中,无论是单击还是多击,默认都调用同一个函数,如下

          private void powerPress(long eventTime, int count, boolean beganFromNonInteractive) {
              if (mDefaultDisplayPolicy.isScreenOnEarly() && !mDefaultDisplayPolicy.isScreenOnFully()) {
                  Slog.i(TAG, "Suppressed redundant power key press while "
                          + "already in the process of turning the screen on.");
                  return;
              }
              final boolean interactive = Display.isOnState(mDefaultDisplay.getState());
              Slog.d(TAG, "powerPress: eventTime=" + eventTime + " interactive=" + interactive
                      + " count=" + count + " beganFromNonInteractive=" + beganFromNonInteractive
                      + " mShortPressOnPowerBehavior=" + mShortPressOnPowerBehavior);
              // 根据配置,决定power键的单击/多击行为
              if (count == 2) {
                  powerMultiPressAction(eventTime, interactive, mDoublePressOnPowerBehavior);
              } else if (count == 3) {
                  powerMultiPressAction(eventTime, interactive, mTriplePressOnPowerBehavior);
              } 
              // 注意,beganFromNonInteractive 表示是否在非交互状态下点击 power 键
              // 这里判断条件的意思是,处于交互状态,并且不是非交互状态下点击power键
              // 说简单点,这里只支持在亮屏状态下单击power键功能
              else if (interactive && !beganFromNonInteractive) {
                  if (mSideFpsEventHandler.onSinglePressDetected(eventTime)) {
                      Slog.i(TAG, "Suppressing power key because the user is interacting with the "
                              + "fingerprint sensor");
                      return;
                  }
                  switch (mShortPressOnPowerBehavior) {
                      case SHORT_PRESS_POWER_NOTHING:
                          break;
                      case SHORT_PRESS_POWER_GO_TO_SLEEP:
                          // 灭屏,不过要先进入 doze 模式
                          sleepDefaultDisplayFromPowerButton(eventTime, 0);
                          break;
                      case SHORT_PRESS_POWER_REALLY_GO_TO_SLEEP:
                          // 跳过 doze 模式,直接进入 sleep 模式
                          sleepDefaultDisplayFromPowerButton(eventTime,
                                  PowerManager.GO_TO_SLEEP_FLAG_NO_DOZE);
                          break;
                      case SHORT_PRESS_POWER_REALLY_GO_TO_SLEEP_AND_GO_HOME:
                          // 跳过 doze 模式,进入 sleep 模式,并返回 home 
                          if (sleepDefaultDisplayFromPowerButton(eventTime,
                                  PowerManager.GO_TO_SLEEP_FLAG_NO_DOZE)) {
                              launchHomeFromHotKey(DEFAULT_DISPLAY);
                          }
                          break;
                      case SHORT_PRESS_POWER_GO_HOME:
                          // 返回 home
                          shortPressPowerGoHome();
                          break;
                      case SHORT_PRESS_POWER_CLOSE_IME_OR_GO_HOME: {
                          if (mDismissImeOnBackKeyPressed) {
                              // 关闭输入法
                              if (mInputMethodManagerInternal == null) {
                                  mInputMethodManagerInternal =
                                          LocalServices.getService(InputMethodManagerInternal.class);
                              }
                              if (mInputMethodManagerInternal != null) {
                                  mInputMethodManagerInternal.hideCurrentInputMethod(
                                          SoftInputShowHideReason.HIDE_POWER_BUTTON_GO_HOME);
                              }
                          } else {
                              // 返回 home
                              shortPressPowerGoHome();
                          }
                          break;
                      }
                  }
              }
          }
      

      从整体看,如果参数 count 为2或者3,会执行多击的行为,否则,执行单击行为。

      这个逻辑是不是有点奇怪呀,参数 count 不为2也不为3,难道就是一定为1吗?正是因为这个逻辑,才导致 count 为0时,也能执行单击动作,小朋友听了都直呼6。我想起了我一个前同事做的事,用一个 Bug 去解决另外一个 Bug。

      power 键的亮屏与灭屏

      好了,言归正传,power 键规则的单击行为,只包括了灭屏,并没有包含亮屏,这又是怎么回事呢?因为 power 键的亮屏,不是在规则中实现的,而是在截断策略中实现的,如下

          public int interceptKeyBeforeQueueing(KeyEvent event, int policyFlags) {
              // ...
              if ((event.getFlags() & KeyEvent.FLAG_FALLBACK) == 0) {
                  // 处理单个按键的手势
                  handleKeyGesture(event, interactiveAndOn);
              }
              // ...
              switch (keyCode) {
                  // ...
                  case KeyEvent.KEYCODE_POWER: {
                      // power 按键事件不分发给用户
                      result &= ~ACTION_PASS_TO_USER;
                      // 这里表示 power 键不是唤醒键,是不是很奇怪,因为系统默认绑定了 power 键亮屏功能
                      isWakeKey = false; // wake-up will be handled separately
                      if (down) {
                          // power 亮屏在这里实现
                          interceptPowerKeyDown(event, interactiveAndOn);
                      } else {
                          interceptPowerKeyUp(event, canceled);
                      }
                      break;
                  }
                  // ...
              }
              // ...
              return result;
          }
          private void interceptPowerKeyDown(KeyEvent event, boolean interactive) {
              // Hold a wake lock until the power key is released.
              if (!mPowerKeyWakeLock.isHeld()) {
                  mPowerKeyWakeLock.acquire();
              }
              mWindowManagerFuncs.onPowerKeyDown(interactive);
              // 设备处于响铃状态,就静音,处于通话状态,就挂电话
              TelecomManager telecomManager = getTelecommService();
              boolean hungUp = false;
              if (telecomManager != null) {
                  if (telecomManager.isRinging()) {
                      telecomManager.silenceRinger();
                  } else if ((mIncallPowerBehavior
                          & Settings.Secure.INCALL_POWER_BUTTON_BEHAVIOR_HANGUP) != 0
                          && telecomManager.isInCall() && interactive) {
                      hungUp = telecomManager.endCall();
                  }
              }
              // 检测 PowerManagerService 是否正在使用 sensor 灭屏
              final boolean handledByPowerManager = mPowerManagerInternal.interceptPowerKeyDown(event);
              sendSystemKeyToStatusBarAsync(event.getKeyCode());
              // mPowerKeyHandled 在长按,组合键,双击打开Camera情况下,会被设置为 true
              mPowerKeyHandled = mPowerKeyHandled || hungUp
                      || handledByPowerManager || mKeyCombinationManager.isPowerKeyIntercepted();
              if (!mPowerKeyHandled) {
                  // power 事件没有被其它地方使用,那么在灭屏状态下执行亮屏
                  if (!interactive) {
                      wakeUpFromPowerKey(event.getDownTime());
                  }
              } else {
                  // power 事件被其它地方使用,那么重置规则
                  if (!mSingleKeyGestureDetector.isKeyIntercepted(KEYCODE_POWER)) {
                      mSingleKeyGestureDetector.reset();
                  }
              }
          }
      

      截断策略处理 power 按键的 DOWN 事件过程如下

      • 如果 power 按键事件没有被其它地方使用,那么,在非交互状态下,一般指灭屏状态,会执行亮屏。
      • 如果 power 按键事件被其它地方使用,那么重置按键手势。

      这里我又有一个疑问,为何要把 power 亮屏的代码的在这里单独处理?在创建规则时设置一个回调,是不是更好呢?

      结束

      我在支援公司的某个项目时,偶然发现有人在截断策略中,要实现一个新的双击power功能,以及添加三击power的功能,可谓是把源码修改得"鸡飞狗跳",我当时还嗤之以鼻,现在发现我错怪他了。但是呢,由于他不知道如何修复这个源码的 bug,所以他实现的过程还是非常丑陋。

      最后,给看我文章的人一个小福利,你可以参考 Input系统: InputReader 处理按键事件 ,学会从底层映射一个按键到上层,然后根据本文,实现按键的手势,这绝壁是一个非常叼的事情。当然,如果手势中要包括多击功能,还得解决本文提出的 Bug,这个不难,小小思考下就可以了。

      以上就是Input系统截断策略的分析与应用详解的详细内容,更多关于Input系统截断策略的资料请关注自由互联其它相关文章!

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