看到ios版上QQ刷新效果像水滴,然后自己也想着去实现这样的效果,这篇文章暂时没有介绍下拉刷新的效果,只是单独用一个控件来实现这样的水滴效果。 效果图如下: 一、总体思路
看到ios版上QQ刷新效果像水滴,然后自己也想着去实现这样的效果,这篇文章暂时没有介绍下拉刷新的效果,只是单独用一个控件来实现这样的水滴效果。
效果图如下:
一、总体思路
1、画两个圆形,其中一个就是上面的大圆,还有一个是下面的小圆,大圆和小圆不断变小,大圆的位置保持不变,小圆的位置不断向下移动,即圆心不断下移。
2、画两边的曲线,这时候用到贝塞尔曲线去画。
3、用属性动画实现动态的效果。
二、代码实现
1、找出画曲线的几个关键点。
其实我是在第一张图的基础上,再在上面分别画两个圆,就可以得到第二张图了。关键是画出第一张图。
(1)在这里,p1,p2,p3,p4,这4个点分别对应两个圆的两边的点,即p1到p2就是圆的直径。p3和p4同理,那么就很容易确定这四个点的坐标了。
(2)然后c1和c2是分别控制p1到p3、p2到p4的曲线,是贝塞尔曲线的控制点。它们的横坐标对应的是p3,p4的横坐标(相等),纵坐标取两个圆心距离的一半。这样画出这个静态的图片就不难了。
(3)画上下两个圆进去,就会变成第二张图的效果。
2、在构造方法中调用init()初始化一些基本的变量
private void init(Context context, AttributeSet attrs) { drawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG); paint = new Paint(); paint.setColor(fillColor); // 转换为像素单位 bigRadius = dip2px(context, bigRadius); smallRadius = dip2px(context, smallRadius); distance = dip2px(context, distance); }
3、在onDraw()方法中画水滴效果
要注意的是path需要重新new, 贝塞尔曲线的绘制,用到是path.quadTo这方法。具体可以看代码。
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // 必须重新new,不然路径会重复,我之前就是这样 path = new Path(); // 把画布移到中心 canvas.translate(width / 2, height / 2); // 从canvas层面去除绘制时锯齿 canvas.setDrawFilter(drawFilter); // 当前的两个圆心的距离 currentDis = distance * fraction; // 计算当前大圆的半径 float bigRadius = this.bigRadius - currentDis / bigPercent; float smallRadius = 0; if (currentDis > 5) {// 距离大于5才改变小圆的半径 smallRadius = this.smallRadius - currentDis / smallPercent; } // 大圆两边的两个点坐标 leftX = -bigRadius;// 大圆当前的半径 leftY = rightY = 0; rightX = bigRadius;// 大圆当前的半径 // 小圆两边的两个点坐标 leftX2 = -smallRadius;// 小圆当前的半径 leftY2 = rightY2 = currentDis; rightX2 = -leftX2; // 小圆当前的半径 // 两个控制点 controlX1 = -smallRadius;// x坐标取小圆当前的半径大小 controlY1 = currentDis / 2;// y坐标取两个圆距离的一半 controlX2 = smallRadius;// x坐标取小圆当前的半径大小 controlY2 = currentDis / 2;// y坐标取两个圆距离的一半 path.moveTo(leftX, leftY); path.lineTo(rightX, rightY); // 用二阶贝塞尔曲线画右边的曲线,参数的第一个点是右边的一个控制点 path.quadTo(controlX2, controlY2, rightX2, rightY2); path.lineTo(leftX2, leftY2); // 用二阶贝塞尔曲线画左边边的曲线,参数的第一个点是左边的一个控制点 path.quadTo(controlX1, controlY1, leftX, leftY); // 画大圆 canvas.drawCircle(0, 0, bigRadius, paint); // 画小圆 canvas.drawCircle(0, currentDis, smallRadius, paint); // 画path canvas.drawPath(path, paint); }
4、用属性动画,实现动态的效果。
/*** 执行属性动画,实现水滴的效果 */ public void perforAnim() { ValueAnimator valAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(0, 1); valAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { fraction = (float) animation.getAnimatedValue(); postInvalidate(); } }); valAnimator.setDuration(duration); valAnimator.start(); }
5、重写onMeasure()方法,处理wrap_content情况。
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); /* * 处理为wrap_content情况,那么它的specMode是AT_MOST模式,在这种模式下它的宽/高 * 等于spectSize,这种情况下view的spectSize是parentSize,而parentSize是 * 父容器目前可以使用大小,就是父容器当前剩余的空间大小, 就相当于使用match_parent一样 的效果,因此我们可以设置一个默认的值 */ int widthSpectMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec); int widthSpectSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int heightSpectMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec); int heightSpectSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); if (widthSpectMode == MeasureSpec.AT_MOST && heightSpectMode == MeasureSpec.AT_MOST) { setMeasuredDimension(width, height); } else if (widthSpectMode == MeasureSpec.AT_MOST) { setMeasuredDimension(width, heightSpectSize); } else if (heightSpectMode == MeasureSpec.AT_MOST) { setMeasuredDimension(widthSpectSize, height); } }
6、其它的一些方法实现。
@Override protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) { super.onLayout(changed, left, top, right, bottom); if (changed) { width = right - left; height = bottom - top; } } /** * 根据手机的分辨率从 dp 的单位 转成为 px(像素) */ public int dip2px(Context context, float dpValue) { final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density; return (int) (dpValue * scale + 0.5f); }
7、字段的定义
private final int fillColor = 0xff999999;// 填充颜色 private Paint paint; private int width = 100, height = 300;// 默认宽高 /* 两个圆心的最大距离 / private int distance = 60; /* 当前两个圆心的距离 / private float currentDis = 0; private float bigRadius = 20;// 大圆半径 private float smallRadius = 10;// 小圆半径 private float controlX1, controlX2, controlY1, controlY2;// 两个控制点的坐标 private float leftX, leftY, rightX, rightY;// 大圆两边的两个点的坐标 private float leftX2, leftY2, rightX2, rightY2; // 小圆两边的两个坐标 DrawFilter drawFilter; Path path; /* 由属性动画控制,范围为0-1 */ float fraction = 0;// 比例值 /* 大圆半径变化的比例 / private final int bigPercent = 8; /* 小圆半径变化的比例 / private final int smallPercent = 20; // 动画的执行时间 private long duration = 3000;
三、总结
一种动画效果,应该先分析它的静态的实现,然后添加动态的效果,这样就比较容易实现它的动画效果了。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持自由互联。