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Unity游戏开发中的设计模式之策略模式

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2023-05-16
目录 一、使用策略模式的原因 二、策略模式的定义 三、策略模式的使用说明 四、策略模式的实现范例 五、中介者模式的优点和注意事项 六、策略模式的总结 一、使用策略模式的原因
目录
  • 一、使用策略模式的原因
  • 二、策略模式的定义
  • 三、策略模式的使用说明
  • 四、策略模式的实现范例
  • 五、中介者模式的优点和注意事项
  • 六、策略模式的总结

一、使用策略模式的原因

在设计游戏角色伤害时,因角色差异而使用不同的计算公式,如何解决,同一计算方式分布在不同的角色中、新增角色增加维护等问题,可以使用策略模式解决。

二、策略模式的定义

GoF对策略模式的解释:定义一组算法,并封装每个算法,让它们可以彼此交换使用。策略模式让这些算法在客户端使用它们时能更加独立。

策略模式在处理所谓的“算法时”,着重于细节,至于计算方式及规则,则不用去理会。

三、策略模式的使用说明

参与者说明:

  • Strategy(策略接口类):提供“策略客户端”可以使用的方法。
  • ConcreteStrategyA~C(策略实现类): 不同算法的实现。
  • Context(策略客户端):拥有一个Strategy类的对象引用,并且通过对象引用获取想要的计算结果。

四、策略模式的实现范例

算法的共享接口:

 	/// <summary>
    /// 算法的共享接口
    /// </summary>
    public abstract class Strategy
    {
        public abstract void AlgorithmInterface();
    }

实现各种算法:

   /*  各类算法的实现 */
    /// <summary>
    /// 算法 A
    /// </summary>
    public class ConcreteStrategyA : Strategy
    {
        public override void AlgorithmInterface()
        {
            //print
        }
    }
    /// <summary>
    /// 算法 B
    /// </summary>
    public class ConcreteStrategyB : Strategy
    {
        public override void AlgorithmInterface()
        {
            //print
        }
    }
    /// <summary>
    /// 算法 C
    /// </summary>
    public class ConcreteStrategyC : Strategy
    {
        public override void AlgorithmInterface()
        {
            //print
        }
    }

拥有Strategy对象的客户端

/// <summary>
    /// 拥有Strategy 对象的客户端
    /// </summary>
    public class Context
    {
        Strategy strategy = null;
        /// <summary>
        /// 设置算法
        /// </summary>
        /// <param name="strategy"></param>
        public void SetStrategy(Strategy strategy)
        {
            strategy = strategy;
        }
        /// <summary>
        ///执行当前的算法
        /// </summary>
        public void ContextInterface()
        {
            strategy.AlgorithmInterface();
        }
    }

五、中介者模式的优点和注意事项

优点:

  • 让角色属性变得好维护;
  • 不必在针对角色类型编写程序代码;
  • 计算公式的替换更为方便;

缺点:

计算公式时的参数设置,需要外界提供相关信息作为计算依据;

与状态模式的差别:

都归类在行为模式(Behavior Patterns)分类下,都由一个Context类来维护对象的引用。

  • 差异: State是在一群状态中进行切换,状态之间有对应和连接的关系,而Strategy是由一群没有任何关系的类组成,不知彼此的存在。
  • State受限于状态机的切换规则,在设计初期就可能定义所有状态,后期追加,不是想加入就加入,受限于现有状态关联;而Strategy是由封装计算算法而形成的一种设计模式,算法之间不存在任何依赖关系,可以随时加入。

六、策略模式的总结

将复杂的计算公式从客户端中独立出来称为一个群组,之后客户端可以按照情况来决定使用的计算公式策略,既提高系统应用的灵活程度,也强化了系统中对所有计算策略的维护方式。

后续开发人员很容易找到相关计算公式的差异,同时修改点也会缩小到计算公式本身,也不会影响到使用的客户端。

到此这篇关于Unity游戏开发中的设计模式之策略模式的文章就介绍到这了,更多相关Unity策略模式内容请搜索自由互联以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持自由互联!

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