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Unity游戏开发中必备的设计模式之外观模式详解

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2023-05-16
目录 一、外观模式定义 二、外观模式说明 三、实现游戏主程序 1、游戏主架构设计 2、实现说明 3、使用外观模式的优点 四、结论 一、外观模式定义 外观模式(Facade)在GoF中的解释:
目录
  • 一、外观模式定义
  • 二、外观模式说明
  • 三、实现游戏主程序
    • 1、游戏主架构设计
    • 2、实现说明
    • 3、使用外观模式的优点
  • 四、结论

    一、外观模式定义

    外观模式(Facade)在GoF中的解释:为子系统定义一组统一的接口,这个高级接口会让子系统更容易被使用。

    所以,外观模式的重点在于,它能够将系统内部的互动细节隐藏起来,并提供一个简单方便的接口。

    二、外观模式说明

    示意图表示:整合子系统并提供一个高级的界面让客户端使用。

    其中的参与者具体说明:

    client(客户端、用户)

    从原本需要操作多个子系统改为只需要面对一个整合后的界面。

    subSystem(子系统)

    原本会由不同的客户端(非同一系统相关)来操作,改为只会由内部系统之间交互使用。

    Facade(统一对外的界面)

    整合所有子系统的接口及功能,并提供高级界面(或接口)供客户端使用。

    接受客户端的信息后,将信息传送给负责的子系统。

    具体来说,外观模式可以让客户端使用简单的界面来操作一个复杂的系统,并且减少客户端要与之互动的系统数量,让客户端能够专心处理与本身有关的事情。

    三、实现游戏主程序

    1、游戏主架构设计

    2、实现说明

    子系统对外接口类 - PBaseDefenseGame

    /// <summary>
    /// Describe:整合所有子系统的接口及功能
    /// </summary>
    public class PBaseDefenseGame
    {
    	//使用单例
    	private static PBaseDefenseGame _instance;
    	public static PBaseDefenseGame Instance
    	{
    		get
    		{
    			if (_instance == null)			
    				_instance = new PBaseDefenseGame();
    			return _instance;
    		}
    	}
    	//场景状态
    	private bool m_bGameOver = false;
        //游戏系统
        private GameEventSystem m_GameEventSystem;
        private CampSystem m_CampSystem;
        private StageSystem m_StageSystem;
        /// <summary>
        /// 初始化
        /// </summary>
        public void Initinal()
        {
        	m_bGameOver = false;
            //游戏系统
            m_GameEventSystem = new GameEventSystem(this);
            m_CampSystem = new CampSystem(this);
            m_StageSystem = new StageSystem(this);
            //...
        }
        //释放系统游戏
    	public void Release()
    	{
    		// 游戏系统
    		m_GameEventSystem.Release();
    		m_CampSystem.Release();
    		m_StageSystem.Release();
    		m_CharacterSystem.Release();
    		//...
    	}
        /// <summary>
        /// 更新
        /// </summary>
        public void Update()
        {
            //游戏系统更新
            m_GameEventSystem.Update();
            m_CampSystem.Update();
            m_StageSystem.Update();
            //...
        }
        //游戏状态
        public bool ThisGameIsOver()
        {
            return m_bGameOver;
        }
        //...
    }

    战斗状态类调用Facade接口

    /// <summary>
    /// Describe:战斗场景
    /// </summary>
    public class BattleState : ISceneState
    {
    	public BattleState(SceneStateController Controller) : base(Controller)
    	{
    		this.StateName = "BattleState";
    	}
    	// 开始
    	public override void StateBegin()
    	{
    		PBaseDefenseGame.Instance.Initinal();
    	}
    	// 结束
    	public override void StateEnd()
    	{
    		PBaseDefenseGame.Instance.Release();
    	}
    	// 更新
    	public override void StateUpdate()
    	{
    		// 游戏更新
    		PBaseDefenseGame.Instance.Update();
    		// Render由Unity負責
    		// 游戏是否結束
    		//if (PBaseDefenseGame.Instance.ThisGameIsOver())
    		//m_Controller.SetState(new MainMenuState(m_Controller), "MainMenuScene");
    	}
    }

    3、使用外观模式的优点

    上述示例中可体现:

    1、将战斗状态类BattleState单一化,让该类只负责游戏在“战斗状态”下的功能执行及状态切换,不用负责串接各个游戏系统的初始化和功能调用。

    2、使战斗状态类BattleState减少了不必要的类引用即功能整合,因此增加了BattleState类被重复使用的机会。

    如果外观模式运用得当还具有以下优点:

    节省时间

    比如:Unity组件接口(物理、渲染,UI,粒子等)是使用Facade接口,通过面板公开参数,可通过调整相关参数数据可以轻易得到反馈效果。

    易于分工开发

    比如,在工作分工配合上,开发者只需要了解对方负责系统的Facade接口,不必深入了解其中运作方式。

    增加系统的安全性

    这里安全性是指系统执行时“意外宕机或者出错”的情况。比如,一个功能先通知A去做后通知B做,一旦顺序出错会让系统初始化失败或导致宕机,所以需要Facade接口类来完成,不应该有客户端去做。

    四、结论

    将复杂的子系统沟通交给单一的一个类负责,并提供单一界面给客户端使用,使客户减少对系统的耦合度使外观模式(Facade)的优点。

    到此这篇关于Unity游戏开发中必备的设计模式之外观模式详解的文章就介绍到这了,更多相关Unity外观模式内容请搜索自由互联以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持自由互联!

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