本篇文章给大家通过代码示例介绍一下利用原生js实现html5打砖块小游戏的方法。有一定的参考价值有需要的朋友可以参考一下希望对大家有所帮助。
前言
PS本次项目中使用了大量 es6 语法故对于 es6 语法不太熟悉的小伙伴最好能先了解一些基本的原理再继续阅读。
首先先说明一下做这个系列的目的其实主要源于博主希望熟练使用 canvas 的相关 api 同时对小游戏的实现逻辑比较感兴趣所以希望通过这一系列的小游戏来提升自身编程能力关于 es6 语法个人认为以后 es6 语法会越来越普及所以算是提前熟悉语法使用技巧。小游戏的实现逻辑上可能并不完善也许会有一些 bug 但是毕竟只是为了提升编程能力与技巧希望大家不要太较真
作为第一次分享我选择打砖块这个逻辑不算太复杂的小游戏。同时为了接近真实游戏效果在游戏中也添加了关卡砖块血量以及物理碰撞模型的简略实现。其实关注游戏实现逻辑就好了
线上演示地址http://demo.jb51.net/js/2018/h5-game-blockBreaker
github地址https://github.com/yangyunhe369/h5-game-blockBreaker
本地下载地址http://xiazai.jb51.net/201801/yuanma/h5-game-blockBreaker(jb51.net).rar
psgithub地址和本地下载有代码演示以及源码可供参考线上演示地址可供预览
先上一个游戏完成后的截图
游戏工程目录如下.
├─ index.html // 首页html
│
├─ css // css样式资源文件
├─ images // 图片资源文件
└─ js
├─ common.js // 公共js方法
├─ game.js // 游戏主要运行逻辑
└─ scene.js // 游戏场景相关类
游戏实现逻辑
这里对游戏中需要绘制的挡板、小球、砖块、计分板都进行了实例化并将游戏主要运行逻辑单独进行实例化
挡板 Paddleclass Paddle {
constructor (_main) {
let p {
x: _main.paddle_x, // x 轴坐标
y: _main.paddle_y, // y 轴坐标
w: 102, // 图片宽度
h: 22, // 图片高度
speed: 10, // x轴移动速度
ballSpeedMax: 8, // 小球反弹速度最大值
image: imageFromPath(allImg.paddle), // 引入图片对象
isLeftMove: true, // 能否左移
isRightMove: true, // 能否右移
}
Object.assign(this, p)
}
// 向左移动
moveLeft () {
...
}
// 向右移动
moveRight () {
...
}
// 小球、挡板碰撞检测
collide (ball) {
...
}
// 计算小球、挡板碰撞后x轴速度值
collideRange (ball) {
...
}
}
挡板类主要会定义其坐标位置、图片大小、x 轴位移速度、对小球反弹速度的控制等再根据不同按键响应 moveLeft 和 moveRight 移动事件collide 方法检测小球与挡板是否碰撞并返回布尔值
小球 Ballclass Ball {
constructor (_main) {
let b {
x: _main.ball_x, // x 轴坐标
y: _main.ball_y, // y 轴坐标
w: 18, // 图片宽度
h: 18, // 图片高度
speedX: 1, // x 轴速度
speedY: 5, // y 轴速度
image: imageFromPath(allImg.ball), // 图片对象
fired: false, // 是否运动默认静止不动
}
Object.assign(this, b)
}
move (game) {
...
}
}
小球类其大部分属性与挡板类似主要通过 move 方法控制小球运动轨迹
砖块 Blockclass Block {
constructor (x, y, life 1) {
let bk {
x: x, // x 轴坐标
y: y, // y 轴坐标
w: 50, // 图片宽度
h: 20, // 图片高度
image: life 1 ? imageFromPath(allImg.block1) : imageFromPath(allImg.block2), // 图片对象
life: life, // 生命值
alive: true, // 是否存活
}
Object.assign(this, bk)
}
// 消除砖块
kill () {
...
}
// 小球、砖块碰撞检测
collide (ball) {
...
}
// 计算小球、砖块碰撞后x轴速度方向
collideBlockHorn (ball) {
...
}
}
砖块类会有两个属性不同分别是 life 和 是否存活。然后在小球和砖块撞击时调用 kill 方法扣除当前砖块血量当血量为0时清除砖块。collide 方法检测小球与砖块是否碰撞并返回布尔值
计分板 Scoreclass Score {
constructor (_main) {
let s {
x: _main.score_x, // x 轴坐标
y: _main.score_y, // y 轴坐标
text: 分数, // 文本分数
textLv: 关卡, // 关卡文本
score: 200, // 每个砖块对应分数
allScore: 0, // 总分
blockList: _main.blockList, // 砖块对象集合
blockListLen: _main.blockList.length, // 砖块总数量
lv: _main.LV, // 当前关卡
}
Object.assign(this, s)
}
// 计算总分
computeScore () {
...
}
}
分数类会记录当前分数、关卡数其中 computeScore 方法会在小球碰撞砖块且砖块血量为0时调用并累加总分
场景 Sceneclass Scene {
constructor (lv) {
let s {
lv: lv, // 游戏难度级别
canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 对象
blockList: [], // 砖块坐标集合
}
Object.assign(this, s)
}
// 实例化所有砖块对象
initBlockList () {
...
}
// 创建砖块坐标二维数组并生成不同关卡
creatBlockList () {
...
}
}
场景类主要是根据游戏难度级别绘制不同关卡及砖块集合(目前只生成了三个关卡)。其中 creatBlockList 方法先生成所有砖块的二维坐标数组再调用 initBlockList 方法进行所有砖块的实例化
游戏主逻辑 Gameclass Game {
constructor (fps 60) {
let g {
actions: {}, // 记录按键动作
keydowns: {}, // 记录按键 keycode
state: 1, // 游戏状态值初始默认为1
state_START: 1, // 开始游戏
state_RUNNING: 2, // 游戏开始运行
state_STOP: 3, // 暂停游戏
state_GAMEOVER: 4, // 游戏结束
state_UPDATE: 5, // 游戏通关
canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 元素
context: document.getElementById("canvas").getContext("2d"), // canvas 画布
timer: null, // 轮询定时器
fps: fps, // 动画帧数默认60
}
Object.assign(this, g)
}
...
}
游戏核心类这里包括游戏主要运行逻辑包括但不限于以下几点绘制游戏整个场景
调用定时器逐帧绘制动画
游戏通关及游戏结束判定
绑定按钮事件
边界检测处理函数
碰撞检测处理函数
入口函数 _mainlet _main {
LV: 1, // 初始关卡
MAXLV: 3, // 最终关卡
scene: null, // 场景对象
blockList: null, // 所有砖块对象集合
ball: null, // 小球对象
paddle: null, // 挡板对象
score: null, // 计分板对象
ball_x: 491, // 小球默认 x 轴坐标
ball_y: 432, // 小球默认 y 轴坐标
paddle_x: 449, // 挡板默认 x 轴坐标
paddle_y: 450, // 挡板默认 y 轴坐标
score_x: 10, // 计分板默认 x 轴坐标
score_y: 30, // 计分板默认 y 轴坐标
fps: 60, // 游戏运行帧数
game: null, // 游戏主要逻辑对象
start: function () {
let self this
/**
* 生成场景(根据游戏难度级别不同生成不同关卡)
*/
self.scene new Scene(self.LV)
// 实例化所有砖块对象集合
self.blockList self.scene.initBlockList()
/**
* 小球
*/
self.ball new Ball(self)
/**
* 挡板
*/
self.paddle new Paddle(self)
/**
* 计分板
*/
self.score new Score(self)
/**
* 游戏主要逻辑
*/
self.game new Game(self.fps)
/**
* 游戏初始化
*/
self.game.init(self)
}
}
入口函数实现了游戏中需要的所有类的实例化并进行游戏的初始化