用一些比较原始、低效率的方法……
甚至是copy / paste……
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这不科学啊你不能这么勤劳啊你这么勤劳要出事的啊每年有多少程序员过劳死啊程序员一定要是懒骨头才是正道啊
首先第一个看到有问题要写很多代码处理问题自己动手丰衣足食——不是一 条好路是一条革命的老路。
但是……我们前面有那么多前任程序员的尸体要学会翻烂它们……本文也是菜笔写的仅简整理一下自己用的比较多一些 cocos2d-x的util帮助大家提高效率呼吁程序员要变懒会偷懒没有最懒只有更懒。
1.数学类
cocos2d-x 里使用最多的数学类型是CCPoint一个点本质上也是一个向量对于向量和向量之间有很多的数学操作要做oh我知道要干什么也许我知道怎么求一个值但是不知道怎么求得高效或者不知道怎么办我能偷懒吗那当然可以。这其实并不是一个懒的标准因为有一些方法写多了也可能确实稍微有那么点麻烦所以自然cocos2d提供了一套ccp系列来帮助我们完成很多的工作也显示一下库程序员照顾开发程序员的懒惰精神当然他们自己也用他们也很懒。
那我们首先创建向量
ccp(x, y); // 以坐标xy创建一个向量这个大家都知道。 ccpFromSize(s); // 以size s的width为xheight为y创建一个向量
有了ccp很多人就觉得自己已经够懒了因为C是可以用CCPoint()创建临时变量的就是喜欢少打几个字吧。写个ccp(v1.x v2.x, v1.y v2.y)也不长……但是有没有稍微再懒一点的
——这个可以有。
基本的加法、减法、取负、数乘
ccpAdd(v1, v2); // 等价 ccp(v1.xv2.x, v1.yv2.y); ccpSub(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y); ccpNeg(v) // 等价 ccp(-v.x, -v.y);ccpMult(v, s); //等价 ccp(v.x * s, v.y * s); s是个浮点数嘛
不错但是这个写法不是那么符合我们原生C程序员的习惯向量运算符呢可惜cocos2d原本是一套objc的API没有操作符重载cocos2d-x也没有像一些原生的C数学库一样直接重载向量运算符。不过重载一下还是很方便的我们的项目里声明了一个数学头文件也就几行代码就好了
inline cocos2d::CCPoint operator (const cocos2d::CCPoint v2.x, v1.y v2.y); } inlinecocos2d::CCPoint operator - (const cocos2d::CCPoint } inline cocos2d::CCPoint operator - (const cocos2d::CCPoint } inline cocos2d::CCPointoperator * (const cocos2d::CCPoint } inline cocos2d::CCPoint operator * (float scale, constcocos2d::CCPoint } inlinecocos2d::CCPoint operator / (const cocos2d::CCPoint } inline bool operator (constcocos2d::CCPoint v2.x) v2.y); } inline bool operator ! (const cocos2d::CCPoint v2.x) || (v1.y ! v2.y); }
顺便还重载了等号和不等号这样就可以直接用、-来进行向量加减法*、 / 进行数乘、!判断是否相等了。程序员这样才够懒
什么你说还有 、 -、 /、 * 没重载哦改那些必须得修改到cocos2d-x的源代码了改完还得重新编译一遍略微有点懒得改吧至少CCPoint还是能用 赋值的。我们还是看看cocos2d-x还提供了什么数学方法吧。
取中点本来也就一 ccpMult(ccpAdd(v1,v2), 0.5f) 的事开发者说不要我就是要少打几个字好吧库程序员就给了一个方法
ccpMidpoint(v1, v2); // 等价 ccp( (v1.x v2.x)/2, (v1.y v2.y)/2 );
点乘、叉乘、投影
ccpDot(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.x v1.y * v2.y; ccpCross(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;ccpProject(v1, v2) // 返回的是向量v1在向量v2上的投影向量
喜闻乐见求长度、距离和各自的平方值在仅需要比较两个长度大小时使用长度平方因为省去了开方这一步效率要高不少这就不光是程序员的懒了懒得要有效率
ccpLength(v) // 返回向量v的长度即点v到原点的距离 ccpLengthSQ(v) // 返回向量v的长度的平方即点v到原点的距离的平方 ccpDistance(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离 ccpDistanceSQ(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离的平方ccpNormalize(v) // 返回v的标准化向量就是长度为1
旋转、逆时针90度、顺时针90度90度的效率当然是更快的。。。同样懒得有效率
ccpRotate(v1, v2); // 向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了可以配套地用ccpForAngle ccpPerp(v); // 等价于 ccp(-v.y, v.x); 因为opengl坐标系是左下角为原点所以向量v是逆时针旋转90度 ccpRPerp(v); // 等价于 ccp(v.y, -v.x); 顺时针旋转90度
上面说到ccpRotate配套的有向量和弧度的转换向量还有一些角度相关的
ccpForAngle(a); // 返回一个角度为弧度a的标准向量 ccpToAngle(v); // 返回向量v的弧度 ccpAngle(a, b); // 返回ab向量指示角度的差的弧度值ccpRotateByAngle(v, pivot, angle) // 返回向量v以pivot为旋转轴点按逆时针方向旋转angle弧度
线段相交的检测哦天哪原来库程序员把这些事情都干了我还在傻傻地想线段相交算法实在是太勤奋了
ccpLineIntersect(p1, p2, p3, p4, // 返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交如果相交参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例 // 得到s和t可以通过 p1 s * (p2 - p1) 或 p3 t * (p4 - p3) 求得交点。 ccpSegmentIntersect(A, B C, D) // 返回线段A-B和线段C-D是否相交 ccpIntersectPoint(A, B, C, D) // 返回线段A-B和线段C-D的交点
数学方法没有列全更多请直接查头文件CCPointExtension.h。基本该有的都有了。
当然数学不只有向量还有一些其他的……这些也很经常用到。小懒一下。
CC_RADIANS_TO_DEGREES(a); // 弧度转角度 CC_DEGREES_TO_RADIANS(a); // 角度转弧度CCRANDOM_0_1(); // 产生0到1之间的随机浮点数 CCRANDOM_MINUS1_1(); // 产生-1到1之间的随机浮点数
2.语句宏
常用的首先第一个断言。
CCAssert(cond, msg); // 断言表达式cond为真如果不为真则显示字符串msg信息
在这之后也非常常用的有遍历CCARRAY、CCDICTIONARY的宏。
CCArray* _array; CCObject* _object;
// 用来遍历数组的临时变量
CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历
{ // todo with _object.... }
CCARRAY_FOREACH_REVERSE(_array, _object) // 反向遍历
{ // todo with _object.... }
CCDictionary* _dict; CCDictElement* _elmt; // 遍历表的临时变量
CCDICT_FOREACH(_dict, _elmt) { // todo with elmt; }
CCArray和CCDictionary都没有实现模版取得的遍历元素之后还需要强制转换假如说嗯通常数组里的元素都是同一类型的比如这样
CCArray* _array; CCObject* _object; // 用来遍历数组的临时变量
CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历
{ CCSprite* _bullet (CCSprite*)_object; // todo with _bullet.... }
总觉得我好像多定义了一个CCObject* _object因为它没什么用似的而且我也懒得多写一句强制转换可以吗首先看看CCARRAY_FOREACH怎么定义的
#define CCARRAY_FOREACH(__array__, __object__) \ if ((__array__) (__array__)->data->arr, **end (__array__)->data->arr (__array__)->data->num-1; \ arr < end *arr) ! NULL); \ arr)
看到那句 (__object__) *arr 了吗好要直接强制转换就提供一个类型在这里开刀
#define CCARRAY_TFOREACH(__array__, __object__, __type__) \ if ((__array__) (__array__)->data->arr, **end (__array__)->data->arr (__array__)->data->num-1; \ arr < end (__type__)*arr) ! NULL); \ arr)
然后用这个CCARRAY_TFOREACH宏这样我们的遍历就可以做得更懒一点
CCArray* _array; CCSprite* _bullet; // 用来遍历数组的临时变量
CCARRAY_TFOREACH(_array, _bullet, CCSprite*) // 正向遍历
{ // todo with _bullet....}
舒坦偷懒改造完。
在定义类型的时候经常需要定义一些getter setter有cocos2d从objc带来的CC_PROPERTY 和 CC_SYNTHESIZE。
class Ship: public cocos2d::CCNode { // 定义一个int类的属性m_energy变量该变量访问权限是protected。 //后面的方法名Energy即声明了一个int getEnergy() 和一个 void setEnergy(int value)的方法具体实现需要自己在cpp中定义
CC_PROPERTY(int, m_energy, Energy); // 基本与上相同但是get方法传引用即声明了一个 int
CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy); // 同样定义变量但是只发声明 get 方法具体实现需要自己在cpp中定义
CC_PROPERTY_READONLY(int, m_energy, Energy);
CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy);//同样定义变量并且直接定义默认的get/set方法。相似的也有前4类
CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon); // 在setWeapon的时候调用原有m_weapon的release并且调用新值的的retain。当然已经排除了意外情况相等或者NULL之类的。
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon); };
需要注意的是
1.CC_PROPERTY更适用于快速声明一个值属性而CC_SYNTHESIZE更适用于声明一个对象。因为CC_SYNTHESIZE提供的默认set没有任何合法性检查对于值属性来说太不实用。
2.这些方法的声明全部都是virtual的即便是内联声明为virtual的方法也不会产生内联函数所以不管是CC_PROPERTY还是CC_SYNTHESIZE他们的效率都是不高的。
3.CC_PROPERTY的get方法都没有对函数体声明const修饰符这意味着对const对象并不能调用CC_PROPERTY声明的get方法我怎么觉得这是个cocos2d-x的BUG……。
4.在CC_SYNTHESIZE方法之后直接声明函数或者变量都会变成public:……注意嗯。
不好用跳过去看下定义自己去定义一个呗……懒得看那就算了。
然后还有快捷的CREATE_FUNC自动生成一个默认的静态create方法。这实在方便了
class Class: public cocos2d::CCNode
{public: CREATE_FUNC(Class);
// 自动生成一个不带参数的 create 静态方法返回一个Class*类型指针。自动调用了init和autorelease方法
}
//CREATE_FUNC(Class) 等价于与以下 static Class*create() { Class* pRet new Class(); if (pRet return pRet; } else { delete pRet; pRet NULL; return NULL; } }
而且这也是建议的C构造函数和init方法的使用规范先分配空间之后立刻初始化并且由初始化结果确定能否返回一个可用的对象。在定义特定参数的create方法时也应当这样。
说到初始化就不得不说到析构还有一些析构相关的宏。我要release一堆对象挨个都得判断对象是不是NULL还要把release后的东西赋值NULL程序员懒得写这么多行代码……
//所谓的safe逻辑都是这样的先检查指针p是否为NULL不为NULL则执行delete p或者p->release等等。
CC_SAFE_DELETE(p); // 当p不为NULLdelete p 并且将 p 赋为 NULL
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p); // ...delete[] p..
CC_SAFE_FREE(p); // ...free p ...
CC_SAFE_RELEASE(p); // 当p不为NULLp->release()
CC_SAFE_RELEASE_NULL(p); // 当p不为NULLp->release() 并且将 p 赋为 NULL
CC_SAFE_RETAIN(p); // 当p不为NULLp->retain()
顺便还有交换两个变量的时候可以都喜欢懒写个 void swap(int再写个 void swap(string // 等价于于以下 { type temp (x); x y; y temp; } // 至少x 和 y 不是表达式的时候这个宏都能工作正常也不用担心temp变量重复
什么你说你不服你说你连type都不想声明……你居然这么懒那你怎么办你怎么能做到这么懒的啊你说你用模版
template inline void swap(t
好吧你赢了……
还有cocos2d库开发人员很喜欢用的CC_BREAK_IF这个宏有什么特别的含义吗难道其实不就是一行的 if(???) break; 嗯就是……没区别。但是你不觉得CC_BREAK_IF( ??? );懒地比人家高端吗现在的IDE都能自动tab出宏耶还有可以用下面的while(0)循环写还能代替一些if(???) return false;耶
bool Class::init() { bool bRet false; do { // do some initialization 1
CC_BREAK_IF(cond); // 当表达式cond为真时候跳出。 // do some more initialization
bRet true;
}
while(0);
return bRet;
}
……积小懒成大懒啊可见有一些人是真的真的很懒很懒……
还能更懒一点吗答案是肯定的。每当写一个.h时cocos2d的库程序员都要写一个 namespace cocos2d {...} 吧每当写一个cpp的时候你也总是要用到using namespace吧。。他们都懒得多打这几个字母。。
NS_CC_BEGIN // 这是 namespace cocos2d { NS_CC_END // 这是 } USING_NS_CC; //这是 using namespace cocos2d; 这可以是常用宏。
哦什么你看到程序员用NS_CC_END —— 9个字符串代替了原来的 {—— 一个字符天哪这还是懒到骨头里的程序员吗难道偷懒也能本末倒置
其实嗯不是这样的程序员是需要懒惰的但是有时候也还是要有节操的只有一个BEGIN没有END怎么说也太看不过去了懒也要懒得优雅、整洁、高端……
所以懒可以没有极限但是不能没有节操……
……所以有没有觉得懒一点还是不错的
没有……
那我懒得接着写了。
【本文转自:日本cn2服务器 http://www.558idc.com/jap.html提供,感恩】