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用于实时同步在线游戏中的多用户数据

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2023-07-02
我正在研究一个学习node.js的项目,并正在寻找一些关于如何实时同步用户数据的建议.假设您有一个2D矩形地图(大约600400),其中有许多玩家占据该地图上的x,y位 我正在研究一个学习node.js的
我正在研究一个学习node.js的项目,并正在寻找一些关于如何实时同步用户数据的建议.假设您有一个2D矩形地图(大约600400),其中有许多玩家占据该地图上的x,y位

我正在研究一个学习node.js的项目,并正在寻找一些关于如何实时同步用户数据的建议.

假设您有一个2D矩形地图(大约600400),其中有许多玩家占据该地图上的x,y位置.每个用户都可以使用箭头键导航,并以某种基本方式与其他用户进行交互.鉴于这将通过HTTP播放,在处理和同步用户数据方面最好的设计模式是什么,以提供最流畅,最快捷的体验?

我可以想到几个选项,但会更多的想法/澄清:

>客户端将位置数据发送到服务器,服务器将所有位置分配给所有客户端,屏幕将显示结果.重复.缺点是客户端滞后于数据往返所需的时间,但好处是它们与所有用户同步.>客户端呈现它认为不变的位置,将位置数据发送到服务器,服务器将所有位置分配给所有客户端,然后使用服务器数据更正客户端数据的屏幕呈现.上行是一个更快的反应,下行是轻微的同步损失.>两者的混合,但不使用(x,y)坐标,而是使用[先前x / y和时间,当前x / y和时间的矢量,在时间间隔建议x / y],然后可以用于绘制不断移位的射弹路径.这似乎很难实现.

有什么指针吗?

解决方法:

大多数游戏使用某种形式的航位推算http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_reckoning,它允许从服务器分发的延迟更新,但保留了客户端上的实时更新的一些错觉.

最好的选择是3.它并不是特别复杂 – 只是跟踪你期望每个演员基于游戏机制的位置,当你从服务器收到更新时,你会随着时间推移两个状态.

如果您发现服务器向您发送的状态离客户端假设的状态太远(太远需要定义),那么您可能只是跳转到服务器状态并接受客户端上的不连续性.

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