心流区域: 需要用户在交互的过程感受到挑战,并通过自身的技能完成挑战。比如说,当
我们挑战一个游戏的 Boss 的时候,就会自然而然地进入挑战状态,所以游戏的乐趣往往是
心流的一种体现。
控制区域: 如果面临的是挑战感不够强的事情,我们的技能完全能够 Cover,那么我们可
能就会进入一种控制感很强的状态,进入一种熟悉且驾轻就熟的状态。比如,熟练驾驶汽
车需要具备一定的技能,当熟练了以后挑战并不大,那么就会从心流态进入控制态。但如
果是玩赛车,挑战变高,就又会变成心流态。
放松区域: 在放松态,我们能够很好地掌控一切,这也有一定的技巧要求,但挑战也不是
很强。比如,阅读不用费脑的小说。
无聊区域 :无聊往往会出现在重复劳动一些几乎没有任何挑战的事物上,比如设计师重复
地切图,或者做做家务这样的事情。这个区域只有少量的技能挑战,但因为长时间的重
复,会让人感受很差。 2020/10/28
冷漠区域: 当面对的挑战要求很低,而且行为技能要求也很低的时候,就会让人产生冷漠
的感受,但也会产生心流,也就是一种冷漠状态。比如,我们随便看着电视或者某些无聊
的短视频,并没有产生任何积极的参与,从而产生了无感情的感受。
忧虑区域: 当有一定的挑战,但技能要求不高,技巧也无从发挥的时候,就会出现忧虑。
比如毫无逻辑的争吵等等。
焦虑区域: 当在做一些重复性的工作,但由于技能水平完全低于挑战要求,就会出现焦虑
感。因为完全的不可控和未知,这几乎是人们无法接受的痛苦。现代人充满焦虑,就是因
为生活的变化大,且每个人的社交范围和协作要求变多,所以不可控的事情就变多,于是
焦虑自然而然就成为了每个人的常态。
唤醒区域: 当技能水平因为挑战而不断地提升,就会出现成长的感觉,这也更像是一种自
身被唤醒的感觉。比如,学习某种语言会有很高的难度,但我们知道提升的路径,可以通
过锻炼学习的技巧去达到,从而就会进入激励区域。这样就是一个很好的正向循环。
所以如此看来, 用户正向良好的沉浸感,往往是出现在心流区域,而放松区域、唤醒区域
和控制区域,也都是比较能够让用户拥有对产品较为正向的沉浸体验 。用户的感受处在唤
醒区的时候,就需要给予用户技能成长的提升方式,帮助其降低挑战感,以此使其进入心
流态。而当用户处在控制区的时候,就需要增加操作难度和感受丰富度,让其获得挑战。
一个好的产品体验,总是能适当地在流程中,保证用户的沉浸、控制、唤醒、放松这样一
种良好正向的感受,并尽量避免用户的无聊、冷漠、忧虑、焦虑的感受,让用户放弃或者
离开