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一款适用于Android平台的俄罗斯方块

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-06-05
俄罗斯方块Tetris是一款很经典的益智游戏,之前就做了一款桌面版的java俄罗斯方块,这次就尝试着写了一款适用于Android平台的俄罗斯方块。 整个程序设计十分简洁,只是运用了两个类

俄罗斯方块Tetris是一款很经典的益智游戏,之前就做了一款桌面版的java俄罗斯方块,这次就尝试着写了一款适用于Android平台的俄罗斯方块。

整个程序设计十分简洁,只是运用了两个类而已,最终做出的效果图如下所示:

首先,要考虑的自然是游戏应该如何布局的问题了。我的想法是将手机屏幕分为上下两部分,上边用来显示游戏者的名称、所得分数以及下一个方块,称为“文字区域”,下边自然就是游戏区域了。
如图所示:

布局文件如下:

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
 xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
 android:id="@+id/linear"
 android:layout_width="match_parent"
 android:layout_height="match_parent"
 android:background="@drawable/three"
 android:orientation="vertical"
 android:padding="25px" >
 <TextView
 android:id="@+id/text1"
 android:layout_width="match_parent"
 android:layout_height="wrap_content"
 android:background="@drawable/hh"/>
 <TextView
 android:id="@+id/text2"
 android:layout_width="match_parent"
 android:layout_height="wrap_content"
 android:height="30px" />
 <FrameLayout
 android:layout_width="match_parent"
 android:layout_height="wrap_content" >
 </FrameLayout>
</LinearLayout>

为了让游戏能够更好地适配Android众多大小不一的屏幕,需要对布局进行动态规划。在xml文件中,android:padding=”25px”,text1代表的是上方的文字区域,txet1的背景是一张半透明的图片,在运行程序时会根据手机屏幕大小动态规划其高度。text2是文字区域以及游戏区域之间的间距,我将它的高度定为固定值“30px”。而游戏区域的高度亦是会动态规划的,自定义的view将会添加在FrameLayout当中。

自定义的view组件代码如下,用来绘制并显示所有的方块:

public class Brick extends View {

 // 要绘制的方块的坐标集
 private boolean[][] map;
 //保存每个坐标点在屏幕中的坐标
 private Point[][] Points;

 private int PADDING = 3;
 //方块的宽度
 private float BRICK_WIDTH;

 private Paint paint = new Paint();

 private RectF rectf;

 public Brick(Context context, boolean[][] map, float BRICK_WIDTH) {
 super(context);
 this.map = map;
 this.BRICK_WIDTH = BRICK_WIDTH;
 setBackgroundResource(R.drawable.one);
 }
 public void onDraw(Canvas canvas) {
 super.onDraw(canvas);
 Points = new Point[10][15];
 for (int j = 0; j < 15; j++) {
 for (int i = 0; i < 10; i++) {
 Points[i][j] = new Point(i * (int) BRICK_WIDTH, j* (int) BRICK_WIDTH);
 }
 }
 for (int j = 0; j < 15; j++) {
 for (int i = 0; i < 10; i++) {
 if (map[i][j]) { 
 paint.setColor(Color.parseColor("#f7faf3"));
  float x = Points[i][j].x;
  float y = Points[i][j].y;
  rectf = new RectF(x, y, x + BRICK_WIDTH, y + BRICK_WIDTH);
  canvas.drawRect(rectf, paint);
 paint.setColor(Color.parseColor("#4c8e0b"));
 rectf = new RectF(x + PADDING, y + PADDING, x + BRICK_WIDTH- PADDING, y + BRICK_WIDTH - PADDING);
 canvas.drawRect(rectf, paint);
 }
 }
 }
 }
}

当中,map是一个boolean类型的二维数组,因为我将游戏区域的比例设为10乘15,所以map的大小即为map[10][15],map[0][0]即为游戏区域的左上角,map[9][14]为游戏区域的右下角。如果方块落在了某个坐标点,则该坐标值设为true,否则为false。则当方块不断下落时,通过计算方块的新的坐标点并重新构建新的map,即可获得新的view对象。
BRICK_WIDTH为每个方块的宽度,在构造函数中获得。
因此,如果new一个Brick对象,且map的值均设为true,将之添加到FrameLayout当中,即可获得如下效果:

在Activity类中,通过如下代码可获得屏幕信息:

//获取屏幕的宽度和高度
DisplayMetrics metric = new DisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metric);
SCREEN_WIDTH = metric.widthPixels;
SCREEN_HIGHT = metric.heightPixels;

SCREEN_WIDTH 是屏幕宽度,SCREEN_HIGHT 是屏幕高度,则SCREEN_WIDTH 减去两倍PADDING,再除以十后,就可以得到方块的宽度BRICK_WIDTH,而BRICK_WIDTH乘以十五后,即游戏区域的高度了,这样就可以算出文字区域的高度了

BRICK_WIDTH = (SCREEN_WIDTH - 2 * PADDING) / 10;
GAME_HIGHT = 15 * BRICK_WIDTH;
TEXT_HIGHT = SCREEN_HIGHT - 2 * PADDING - 30 - GAME_HIGHT;
text = (TextView) findViewById(R.id.text1);
frame = (FrameLayout) findViewById(R.id.frame);
text.setHeight((int) TEXT_HIGHT);

下落方法的基本形状有如下6种,每个方块下落时的初始坐标点亦如下所示:

如正方形方块有四个点,坐标分别为(4,0)(5,0)(4,1)(5,1)。用List< Point[] >类型的listPoints来保存坐标集合。注意:每个下落方块的第一个坐标点均是有特殊作用的,这个后边会说到。

private static List<Point[]> listPoints;
 static {
 listPoints = new ArrayList<Point[]>(6);
 listPoints.add(new Point[] { new Point(4, 0), new Point(5, 0),
 new Point(4, 1), new Point(5, 1) });
 listPoints.add(new Point[] { new Point(4, 1), new Point(4, 0),
 new Point(4, 2), new Point(4, 3) });
 listPoints.add(new Point[] { new Point(4, 1), new Point(5, 0),
 new Point(4, 0), new Point(4, 2) });
 listPoints.add(new Point[] { new Point(5, 1), new Point(5, 0),
 new Point(4, 0), new Point(5, 2) });
 listPoints.add(new Point[] { new Point(5, 1), new Point(5, 0),
 new Point(4, 1), new Point(5, 2) });
 listPoints.add(new Point[] { new Point(4, 1), new Point(4, 0),
 new Point(5, 1), new Point(5, 2) });
 }

在程序中,我的想法是new两个map对象,map1用来保存所有固定不动的方块坐标点,map2用来保存还在下落的方块的坐标点,这样就能够new两个Brick对象,然后通过覆盖的方法来使之同时显示在同个区域内。这也是我将它们添加到FrameLayout布局的原因。

下落方块的移动算法如下,适用于左移还有右移

//移动
 public void move(int moveX, int moveY) {
 for (int i = 0; i < point.length; i++) {
 int newX = point[i].x + moveX;
 int newY = point[i].y + moveY;
 if (newX < 0 || newX > 9 || newY > 14 || map1[newX][newY]) {
 return;
 }
 }
 for (int k = 0; k < 15; k++) {
 for (int t = 0; t < 10; t++) {
 map2[t][k] = false;
 }
 }
 for (int j = 0; j < point.length; j++) {
 point[j].x = point[j].x + moveX;
 point[j].y = point[j].y + moveY;
 }
 for (int j = 0; j < point.length; j++) {
 int x = point[j].x;
 int y = point[j].y;
 map2[x][y] = true;
 }
 frame.removeView(brick2);
 brick2 = new Brick(this, map2, BRICK_WIDTH);
 frame.addView(brick2);
 }

则要左移和右移时只要分别为move(int moveX, int moveY)函数传入不同参数即可实现对应操作:

 // 左移
 public void leftBrick(View view) {
 move(-1, 0);
 }

 // 右移
 public void rightBrick(View view) {
 move(1, 0);
 }

变形操作我在我的另一篇博文中也写到过:用Java写俄罗斯方块,需要下落方块有一个固定的旋转点,这个旋转点我设为下落方块的第一个坐标点,这也是我前边所说的第一个坐标点的特殊作用。

// 变形
 public void changeBrick(View view) {

 if (point[0].x + 1 == point[1].x && point[2].x + 1 == point[3].x
 && point[0].y + 1 == point[2].y) {
 return;
 }
 for (int i = 0; i < point.length; i++) {
 int newX = point[0].y + point[0].x - point[i].y;
 int newY = point[0].y - point[0].x + point[i].x;
 if (newX < 0 || newX > 9 || newY > 14 || map1[newX][newY]) {
 return;
 }
 }
 for (int i = 0; i < point.length; i++) {
 int newX = point[0].y + point[0].x - point[i].y;
 int newY = point[0].y - point[0].x + point[i].x;
 point[i].x = newX;
 point[i].y = newY;
 }
 for (int k = 0; k < 15; k++) {
 for (int t = 0; t < 10; t++) {
 map2[t][k] = false;
 }
 }
 for (int j = 0; j < point.length; j++) {
 int x = point[j].x;
 int y = point[j].y;
 map2[x][y] = true;
 }
 frame.removeView(brick2);
 brick2 = new Brick(this, map2, BRICK_WIDTH);
 frame.addView(brick2);
 }

消行操作需要在每次下落方块无法再下落时检查是否需要实行,所以检查是从第十五行开始直到第一行:

// 消行
 public void MoveLine() {
 for (int j = 14; j >= 0; j--) {
 int n = 0;
 for (int i = 0; i < 10; i++) {
 if (map1[i][j]) {
  n++;
 }
 }
 if (n == 10) {
 for (int k = j; k > 0; k--) {
  for (int i = 0; i < 10; i++) {
  map1[i][k] = map1[i][k - 1];
  }
 }
 j = j + 1;
 }
 }
 }

注意当中的j = j + 1语句,因为当第j行消行后上方区域需要整个“下沉”一行,所以原来的第j-1行就变成了第j行,所以还需要再从现在的第j行检查起,加一的原因是在for循环中j会减一,所以这里先加一。

下移操作是整个程序设计中的难点,在这里面要实现消行检查,map1和map2的数据更新,以便刷新新的界面,这里代码就不再贴出了。

此外,我原本是打算用手势操作来控制方块的移动的,可因为根据手指滑动来判断方向会有很大误差,所以我最终还是采用Button来实现控制操作,可以看到效果图当中有三个不同形状的图片,分别对应左移,变形和右移,且该三个Button组件是在Brick之后添加到布局文件当中的,这样才能使按钮图片是覆盖在方块表面。

源代码下载:Android版俄罗斯方块

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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持自由互联。

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