我试图通过NDK渲染视频,添加一些在sdk中不支持的功能.我使用FFmpeg解码视频,可以通过ndk编译,并使用 this作为起点.我修改了这个例子,而不是使用glDrawTexiOES来绘制纹理,我已经设置了一些顶
下面是我要渲染的内容,但创建glTexImage2D的速度很慢.我想知道是否有任何方法可以加快速度,或者给出加快速度的外观,例如尝试在背景中设置一些纹理并渲染预设置纹理.或者,如果有任何其他方法可以更快速地将视频帧绘制到android中的屏幕?目前我只能得到大约12fps.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureConverted); //this is slow glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, /* target */ 0, /* level */ GL_RGBA, /* internal format */ textureWidth, /* width */ textureHeight, /* height */ 0, /* border */ GL_RGBA, /* format */ GL_UNSIGNED_BYTE,/* type */ pFrameConverted->data[0]); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, indices); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
编辑
我改变了我的代码只初始化gltextImage2D一次,并用glSubTexImage2D修改它,它对帧速率没有太大的改进.
然后,我修改了代码以修改NDK上的本机Bitmap对象.通过这种方法,我有一个后台线程运行,处理下一帧并填充本机端的位图对象.我认为这有潜力,但我需要提高将AVFrame对象从FFmpeg转换为本机位图的速度.下面是目前我用来转换的一种蛮力方法.有没有办法提高速度或优化转换?
static void fill_bitmap(AndroidBitmapInfo* info, void *pixels, AVFrame *pFrame) { uint8_t *frameLine; int yy; for (yy = 0; yy < info->height; yy++) { uint8_t* line = (uint8_t*)pixels; frameLine = (uint8_t *)pFrame->data[0] + (yy * pFrame->linesize[0]); int xx; for (xx = 0; xx < info->width; xx++) { int out_offset = xx * 4; int in_offset = xx * 3; line[out_offset] = frameLine[in_offset]; line[out_offset+1] = frameLine[in_offset+1]; line[out_offset+2] = frameLine[in_offset+2]; line[out_offset+3] = 0; } pixels = (char*)pixels + info->stride; } }是的,纹理(和缓冲区,着色器和帧缓冲区)创建很慢.
这就是你应该只创建一次纹理的原因.创建后,您可以通过调用glSubTexImage2D来修改其数据.
并且可以更快地上传纹理数据 – 创建两个纹理.当您使用一个显示时,将纹理数据从ffmpeg上传到第二个.当您显示第二个时,将数据上传到第一个.从头开始重复.
我认为它仍然不会很快.您可以尝试使用允许从NDK访问位图对象像素的jnigraphics库.之后 – 你只需在java端的屏幕上显示这个位图.