前言 倒计时功能在游戏中一直很重要, 不管是活动开放时间,还是技能冷却。 本文实现了一个通用倒计时组件,实现了倒计时的基本功能,支持倒计时结束后的回调。 设计思路 1、倒
前言
倒计时功能在游戏中一直很重要, 不管是活动开放时间,还是技能冷却。
本文实现了一个通用倒计时组件,实现了倒计时的基本功能,支持倒计时结束后的回调。
设计思路
1、倒计时的实现是通过协程,WaitForSeconds(delay)可以很好的每隔一个delay执行一次方法,如果需要很精细的时间, 可以将delay设置成0.1等小于1的值。
2、回调是在倒计时为0时,执行一个Action类型的方法。
3、我的这个组件默认是需要Text组件来显示, 也可以根据需求删除。
先看效果:
代码实现
// 倒计时 // 倒计时结束的回调 using System; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [RequireComponent(typeof(Text))] public class CountDownTime : MonoBehaviour { public int testTime = 15; private int _timeLeft = 0; private Text _textTimer = null; private float _delay = 1; private Action _endCallback = null; private void Start() { if (_textTimer == null) _textTimer = GetComponent<Text>(); SetEndCallback(TestEndCallback); Begin(testTime, true); } public void SetEndCallback(Action callback) { _endCallback = callback; } public void Begin(int timeLeft, bool isRightNow) { _timeLeft = timeLeft; if (_textTimer == null) _textTimer = GetComponent<Text>(); if (isRightNow) CountDown(); if (gameObject.activeInHierarchy) StartCoroutine(Polling(_delay, CountDown)); } private IEnumerator Polling(float delay, Action voidFunc) { while (delay > 0) { voidFunc(); if (_timeLeft < 0 && _endCallback != null) { _endCallback(); _endCallback = null; yield return null; } yield return new WaitForSeconds(delay); } } private void CountDown() { if (_timeLeft >= 0) { TimeSpan ts = new TimeSpan(0, 0, _timeLeft--); _textTimer.text = ts.ToString(); } else if (_timeLeft < -1) { _textTimer.text = _timeLeft.ToString(); } } private void TestEndCallback() { _textTimer.text = "End!!!"; } }
如有错误,欢迎指出。
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