前言 OpenCV Plus Unity 有关的教程实在是少之又少,Opencv的有很多,但是在Unity上应用的相关教程很少,比如付费的OpenCV For Unity ,就已经很少了,目前经济有限,只能选择更加小众的Open
OpenCV Plus Unity 有关的教程实在是少之又少,Opencv的有很多,但是在Unity上应用的相关教程很少,比如付费的OpenCV For Unity ,就已经很少了,目前经济有限,只能选择更加小众的OpenCV Plus Unity 国内甚至搜不到相关的概念,更别提学习教程了。真的就是纯靠自己一点点摸索尝试出来的。很不容易,不过成功之后也是成就感满满。其OpenCV的写法和C++版本的差不太多,也有些许不同之处,可以参考OpenCV for Unity 的语法格式写,并在写的过程看函数的参数说明。
1、导入OpenCV Plus Unity包 2、创建摄像机纹理创建摄像机纹理并将其拖放到需要读取的摄像机上边
3、创建脚本创建一个脚本:Get_cam_new,并将其附加到需处理的摄像机上边
4、代码分析 (1)引入包using OpenCvSharp;
(2)所需变量
//このScriptはMainCameraにアタッチしてください
public RenderTexture renderTexture; //mainCameraにつけるRendertexture(アタッチしてね)
Texture2D kakunin, dstTexture;
Camera mainCamera;
GameObject hand;
(3)获取摄像机及所调用函数
private void Update()
{
mainCamera = GetComponent<Camera>();
kakunin = CreateTexture2D(renderTexture);
Tex2D_to_Mat_show(kakunin);
}
(4)将摄像机图像转 Texture2D 的函数定义
Texture2D CreateTexture2D(RenderTexture rt)
{
//Texture2Dを作成
Texture2D texture2D = new Texture2D(rt.width, rt.height, TextureFormat.ARGB32, false, false);
//subCameraにRenderTextureを入れる
mainCamera.targetTexture = rt;
//手動でカメラをレンダリングします
mainCamera.Render();
RenderTexture.active = rt;
texture2D.ReadPixels(new UnityEngine.Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);
texture2D.Apply();
////元に戻す別のカメラを用意してそれをRenderTexter用にすれば下のコードはいらないです。
//mainCamera.targetTexture = null;
//RenderTexture.active = null;
return texture2D;
}
(5)将 Texture2D 转 Mat 并经过 OpenCV 灰度处理输出到RawImage
void Tex2D_to_Mat_show(Texture2D tex)
{
//Texture2D -> Mat
Mat srcMat = OpenCvSharp.Unity.TextureToMat(tex);
Mat grayMat = new Mat();
Cv2.CvtColor(srcMat, grayMat, ColorConversionCodes.RGBA2GRAY);
// Mat → Texture2D
if (this.dstTexture == null)
{
this.dstTexture = new Texture2D(grayMat.Width, grayMat.Height, TextureFormat.RGBA32, false);
}
OpenCvSharp.Unity.MatToTexture(grayMat, this.dstTexture);
// 表示
GameObject.FindObjectOfType<RawImage>().texture = this.dstTexture;
}
5、回到Unity,将渲染器纹理附加脚本上
6、创建一个cube,加上旋转脚本使其自转
旋转代码 Rotate:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
///
/// </summary>
public class Rotate : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
public float speed = 90f;
// Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * speed);
}
}
7、添加RawImage
8、运行测试
被灰度化后的图像上的Cube在不断旋转,成功
9、Get_cam_new源代码using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using OpenCvSharp;
public class Get_cam_new : MonoBehaviour
{
//このScriptはMainCameraにアタッチしてください
public RenderTexture renderTexture; //mainCameraにつけるRendertexture(アタッチしてね)
Texture2D kakunin, dstTexture;
Camera mainCamera;
GameObject hand;
void Start()
{
//mainCamera = GetComponent<Camera>();
//kakunin = CreateTexture2D(renderTexture);
//Tex2D_to_Mat_show(kakunin);
}
private void Update()
{
mainCamera = GetComponent<Camera>();
kakunin = CreateTexture2D(renderTexture);
Tex2D_to_Mat_show(kakunin);
}
/// <summary>
/// ここでTextur2Dに変換しているよ
/// </summary>
/// <param name="rt"></param>
/// <returns></returns>
Texture2D CreateTexture2D(RenderTexture rt)
{
//Texture2Dを作成
Texture2D texture2D = new Texture2D(rt.width, rt.height, TextureFormat.ARGB32, false, false);
//subCameraにRenderTextureを入れる
mainCamera.targetTexture = rt;
//手動でカメラをレンダリングします
mainCamera.Render();
RenderTexture.active = rt;
texture2D.ReadPixels(new UnityEngine.Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);
texture2D.Apply();
////元に戻す別のカメラを用意してそれをRenderTexter用にすれば下のコードはいらないです。
//mainCamera.targetTexture = null;
//RenderTexture.active = null;
return texture2D;
}
void Tex2D_to_Mat_show(Texture2D tex)
{
//Texture2D -> Mat
Mat srcMat = OpenCvSharp.Unity.TextureToMat(tex);
Mat grayMat = new Mat();
Cv2.CvtColor(srcMat, grayMat, ColorConversionCodes.RGBA2GRAY);
// Mat → Texture2D
if (this.dstTexture == null)
{
this.dstTexture = new Texture2D(grayMat.Width, grayMat.Height, TextureFormat.RGBA32, false);
}
OpenCvSharp.Unity.MatToTexture(grayMat, this.dstTexture);
// 表示
GameObject.FindObjectOfType<RawImage>().texture = this.dstTexture;
}
}
以上
Love for Ever Day