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打砖游戏,详解每一行代码,历经三个小时解析,初学可看

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2022-06-15
打转游戏详解版 网上只要搜一下“打砖游戏”,基本会看到很多一样的代码,主要是注释也很少,对于python不熟悉的人来说,根本看不懂,只会拿来运行着玩玩。 于是我历经三个小时

打转游戏详解版

网上只要搜一下“打砖游戏”,基本会看到很多一样的代码,主要是注释也很少,对于python不熟悉的人来说,根本看不懂,只会拿来运行着玩玩。
于是我历经三个小时,把代码几乎每一行都注释了一遍!真是呕心沥血!!

点赞加个关注好吗?以后会有更多的分享,我是川川,大二计算机,,有问题可以留言或者加我好友询问,我也是第一次阅读这个代码根据我对代码的理解以及效果的分析写的注释,有不对的地方还请指正。

还是看看效果图:
打砖游戏,详解每一行代码,历经三个小时解析,初学可看_ide

ok,上代码!!!复制粘贴就能运行,还请好好看下注释,你是来学习的不是来白嫖代码玩这种小游戏的。
如果有注释不好的地方还请指正!谢谢!!

# 导入模块
import pygame#导入pygame专门游戏的模块
from pygame.locals import *#导入pygame.locals的全部函数
import sys, random, time, math#导入sys访问模块,random随机模块,time时间模块,math数学模块


class GameWindow(object):
'''创建游戏窗口类'''

def __init__(self, *args, **kw):
self.window_length = 600#窗口高度
self.window_wide = 500#窗口宽度
# 绘制游戏窗口,设置窗口尺寸
self.game_window = pygame.display.set_mode((self.window_length, self.window_wide))
# 设置游戏窗口标题
pygame.display.set_caption("CatchBallGame")#标题CatchBallGame
# 定义游戏窗口背景颜色参数
self.window_color = (135, 206, 250)#RGB配色,做背景颜色

def backgroud(self):
# 绘制游戏窗口背景颜色
self.game_window.fill(self.window_color)#调用上面的RGB自定义颜色


class Ball(object):
'''创建球类'''

def __init__(self, *args, **kw):
# 设置球的半径、颜色、移动速度参数
self.ball_color = (255, 215, 0)#球颜色,RGB
self.move_x = 1#横向速度
self.move_y = 1#纵向速度
self.radius = 10#球半径10

def ballready(self):
# 设置球的初始位置、
self.ball_x = self.mouse_x#球位置为鼠标的横坐标位置
self.ball_y = self.window_wide - self.rect_wide - self.radius#纵坐标以球心位置为准
# 绘制球,设置反弹触发条件
pygame.draw.circle(self.game_window, self.ball_color, (self.ball_x, self.ball_y), self.radius)#绘制圆形的球,调用上面定义的窗口,球颜色,球的位置和半径

def ballmove(self):
# 绘制球,设置反弹触发条件
pygame.draw.circle(self.game_window, self.ball_color, (self.ball_x, self.ball_y), self.radius)#同上 代码一样
self.ball_x += self.move_x#反弹,横坐标增加
self.ball_y -= self.move_y#纵坐标不断减小
# 调用碰撞检测函数
self.ball_window()#碰撞的是墙还是砖块
self.ball_rect()#球的反应是怎样的(可以这么理解)
# 每接5次球球速增加一倍
if self.distance < self.radius:
self.frequency += 1#接的次数加一
if self.frequency == 5:#当满足频率5次的时候
self.frequency = 0#归零
self.move_x += self.move_x#速度加一倍 原来是1,现在就1+1=2,同理2+1=3
self.move_y += self.move_y#同上
self.point += self.point#分数加一
# 设置游戏失败条件
if self.ball_y > 520: #窗顶到球心距离大于520,那就说明已经不在挡板上了。窗顶到球心距离等于520才是一直在挡板上。
self.gameover = self.over_font.render("Game Over", False, (0, 0, 0))#定义一个游戏结束,False就表示失败,
self.game_window.blit(self.gameover, (100, 130))
self.over_sign = 1 #游戏结束标识


class Rect(object):
'''创建球拍类'''

def __init__(self, *args, **kw): #初始化 def __init__()这种都代表是初始化
# 设置球拍颜色参数
self.rect_color = (255, 0, 0)#RGB控制挡板(球拍)颜色
self.rect_length = 100#球拍的长度为100
self.rect_wide = 10#球拍高度(宽度)

def rectmove(self):
# 获取鼠标位置参数
self.mouse_x, self.mouse_y = pygame.mouse.get_pos()#获取鼠标横纵坐标
# 绘制球拍,限定横向边界
if self.mouse_x >= self.window_length - self.rect_length // 2:#如果鼠标横坐标大于了球拍最两侧中心位置
self.mouse_x = self.window_length - self.rect_length // 2#那么就回归到球心最右侧位置 窗口宽度减去球拍一半的距离
if self.mouse_x <= self.rect_length // 2:#如果鼠标横坐标小于了球拍最两侧中心位置
self.mouse_x = self.rect_length // 2#那么鼠标横坐标位置就是球拍位置的一半
pygame.draw.rect(self.game_window, self.rect_color, (
(self.mouse_x - self.rect_length // 2), (self.window_wide - self.rect_wide), self.rect_length, self.rect_wide))#调用上面的参数


class Brick(object): #定义砖块这个类
def __init__(self, *args, **kw): #初始化
# 设置砖块颜色参数
self.brick_color = (139, 126, 102)#RGB控制砖块颜色
self.brick_list = [[1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1]] #定义砖块列表,砖块分为六列,五行,一个1代表一个砖块
self.brick_length = 80#砖块长度80
self.brick_wide = 20#砖块宽度20

def brickarrange(self):
for i in range(5):
for j in range(6): #遍历五行六列的砖块
self.brick_x = j * (self.brick_length + 24) #控制砖块的横向放置
self.brick_y = i * (self.brick_wide + 20) + 40 #控制砖块的高度
if self.brick_list[i][j] == 1: #如果是1,那就是砖块,则执行下面的语句,把它画出来
# 调用前面定义好的参数,把砖块画出来到窗口固定位置
pygame.draw.rect(self.game_window, self.brick_color,
(self.brick_x, self.brick_y, self.brick_length, self.brick_wide))
# 调用碰撞检测函数
self.ball_brick()
if self.distanceb < self.radius: #撞击到砖块
self.brick_list[i][j] = 0 #砖块就有1变为0
self.score += self.point#分数就加一
# 设置游戏胜利条件:全部砖块被打掉,即所有的1变为0
if self.brick_list == [[0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0]]:
self.win = self.win_font.render("You Win", False, (0, 0, 0)) #显示出“you win”,一切就归零
self.game_window.blit(self.win, (100, 130)) #控制“you win”位置
self.win_sign = 1 #win的标识,赢了


class Score(object):
'''创建分数类'''

def __init__(self, *args, **kw):
# 设置初始分数,开始的时候分数为0分
self.score = 0
# 设置分数字体为楷体,大小20
self.score_font = pygame.font.SysFont('arial', 20)
# 设置初始加分点数,撞击一次为1分
self.point = 1
# 设置初始接球次数,开始的时候撞击砖块0次
self.frequency = 0

def countscore(self): #定义计算分数的函数
my_score = self.score_font.render(str(self.score), False, (255, 255, 255))
self.game_window.blit(my_score, (555, 15))# 绘制玩家分数,分数的位置放在横坐标为555,距离窗顶位置15


class GameOver(object):
'''创建游戏结束类'''

def __init__(self, *args, **kw):
# 设置Game Over字体 楷体,字体大小80
self.over_font = pygame.font.SysFont('arial', 80)
# 定义GameOver标识
self.over_sign = 0


class Win(object):
'''创建游戏胜利类'''

def __init__(self, *args, **kw):
# 设置You Win字体 楷体,字体大小80
self.win_font = pygame.font.SysFont('arial', 80)
# 定义Win标识
self.win_sign = 0


class Collision(object):
'''碰撞检测类'''

# 球与窗口边框的碰撞检测
def ball_window(self):
if self.ball_x <= self.radius or self.ball_x >= (self.window_length - self.radius):#如果球横坐标位置小于球半径或者大于窗口宽度减去球半径,意思就是超出边界了
self.move_x = -self.move_x#横坐标减小一个单位,意思就是反弹了
if self.ball_y <= self.radius:#球纵坐标小于半径,意思就是只要没落地
self.move_y = -self.move_y#继续向下移动

# 球与球拍的碰撞检测
def ball_rect(self):
# 定义碰撞标识为0
self.collision_sign_x = 0
self.collision_sign_y = 0

#分三种情况,一种是直接碰到砖块反弹到球拍;一种是碰撞到砖块,又碰撞到墙;还有一种是碰到两个砖块,又碰到墙。这里用if-elif-else讨论。
if self.ball_x < (self.mouse_x - self.rect_length // 2): #如果球中心位置小于鼠标坐标减去球拍一半的长度,表示没有超出边界。即没有撞墙,撞一个砖块。
self.closestpoint_x = self.mouse_x - self.rect_length // 2#横坐标最近点位置为鼠标位置减去球拍一半长度
self.collision_sign_x = 1#这种情况,碰撞标识用1标识
elif self.ball_x > (self.mouse_x + self.rect_length // 2):#超出边界范围,撞墙。碰到墙和砖块各一次。
self.closestpoint_x = self.mouse_x + self.rect_length // 2#反弹了,横坐标最近位置为鼠标坐标加上球拍一半的长度。
self.collision_sign_x = 2#这种情况,碰撞标识用2标识
else: #上面两种情况都不满足的话执行下面的语句
self.closestpoint_x = self.ball_x#横坐标最近点位置就是球位置。
self.collision_sign_x = 3#这种情况,碰撞标识用3标识

if self.ball_y < (self.window_wide - self.rect_wide): #如果球的纵坐标小于窗口高度减去球心的高度。意思如果就是没有落地的话。
self.closestpoint_y = (self.window_wide - self.rect_wide)#纵坐标最近距离为窗口高度减去球拍的高度
self.collision_sign_y = 1#这种情况,碰撞标识用1标识
elif self.ball_y > self.window_wide: #如果球的纵向长度大于了窗口高度,意思就是落地了
self.closestpoint_y = self.window_wide#纵坐标最近位置就是窗口的高度(就刚好落地的时候)
self.collision_sign_y = 2#这种情况,碰撞标识用2标识
else:
self.closestpoint_y = self.ball_y#球的最近纵坐标为球所在的位置
self.collision_sign_y = 3#这种情况,碰撞标识用3标识
# 定义球拍到圆心最近点与圆心的距离 (最近点距离减去球心横坐标的距离的平方,加上纵坐标最近陆离减去球心纵坐标的平方),对这整体再开根号。意思就是求的两个位置之间的距离大小。
self.distance = math.sqrt(
math.pow(self.closestpoint_x - self.ball_x, 2) + math.pow(self.closestpoint_y - self.ball_y, 2))
# 球在球拍上左、上中、上右3种情况的碰撞检测
if self.distance < self.radius and self.collision_sign_y == 1 and (
self.collision_sign_x == 1 or self.collision_sign_x == 2): #如果满足:球拍到圆心最近点与圆心距离小于半径且纵坐标标识为1和横坐标标识为1或者2
if self.collision_sign_x == 1 and self.move_x > 0:#如果横坐标标识为1并且横向速度大于0 。 向右速度大于0,向左速度小于0.!!!
self.move_x = - self.move_x#水平速度反向
self.move_y = - self.move_y#纵向速度也反向 就是反弹的意思
if self.collision_sign_x == 1 and self.move_x < 0: #如果横向标识为1并且速度小于0 速度的大于小于零只是根据方向来说的,并不是速度的绝对值会小于0!!!
self.move_y = - self.move_y#直竖直速度反向,就是弹回
if self.collision_sign_x == 2 and self.move_x < 0:#如果横坐标标识为2并且一定速度小于0
self.move_x = - self.move_x#水平速度反向
self.move_y = - self.move_y#纵向速度也反向 就是反弹的意思
if self.collision_sign_x == 2 and self.move_x > 0:#如果横坐标标识为2并且一定速度大于0
self.move_y = - self.move_y#竖直速度反向 ,就是弹回
if self.distance < self.radius and self.collision_sign_y == 1 and self.collision_sign_x == 3:#如果球拍到最近距离与球心距离小于球半径并且纵坐标标识为1和3
self.move_y = - self.move_y#竖直速度反向概
# 球在球拍左、右两侧中间的碰撞检测
if self.distance < self.radius and self.collision_sign_y == 3:#如果球拍到最近距离与球心距离小于球半径并且纵坐标标识为3
self.move_x = - self.move_x#水平速度反向

# 球与砖块的碰撞检测
def ball_brick(self):
# 定义碰撞标识 开始标识都为0,标识没有碰撞
self.collision_sign_bx = 0
self.collision_sign_by = 0

if self.ball_x < self.brick_x: #如果球横坐标小于砖块横向放置的位置大小
self.closestpoint_bx = self.brick_x #砖块横坐标就是最近点位置
self.collision_sign_bx = 1#标识为1
elif self.ball_x > self.brick_x + self.brick_length: #如果球横坐标大于砖块横向放的位置大小与砖块长度之和
self.closestpoint_bx = self.brick_x + self.brick_length#最近点位置就是砖块横坐标放的位置大小加上砖块的长度
self.collision_sign_bx = 2#标识为2
else:#不是上面两种情况的话,执行下面语句
self.closestpoint_bx = self.ball_x#球的横向最近陆离为球的中心横坐标
self.collision_sign_bx = 3#这种情况标识为3
#y方向和x方向是同理的,就不解析描述了。
if self.ball_y < self.brick_y:
self.closestpoint_by = self.brick_y
self.collision_sign_by = 1#标识为1
elif self.ball_y > self.brick_y + self.brick_wide:
self.closestpoint_by = self.brick_y + self.brick_wide
self.collision_sign_by = 2#标识为2
else:
self.closestpoint_by = self.ball_y
self.collision_sign_by = 3#标识为3
# 定义砖块到圆心最近点与圆心的距离(两点距离公式,根号下横纵坐标差的平方和)
self.distanceb = math.sqrt(
math.pow(self.closestpoint_bx - self.ball_x, 2) + math.pow(self.closestpoint_by - self.ball_y, 2))
# 球在砖块上左、上中、上右3种情况的碰撞检测 这个跟球在球拍的上左,上中,上右是一样的类似解析,这就不概述了
if self.distanceb < self.radius and self.collision_sign_by == 1 and (
self.collision_sign_bx == 1 or self.collision_sign_bx == 2):
if self.collision_sign_bx == 1 and self.move_x > 0:
self.move_x = - self.move_x
self.move_y = - self.move_y
if self.collision_sign_bx == 1 and self.move_x < 0:
self.move_y = - self.move_y
if self.collision_sign_bx == 2 and self.move_x < 0:
self.move_x = - self.move_x
self.move_y = - self.move_y
if self.collision_sign_bx == 2 and self.move_x > 0:
self.move_y = - self.move_y
if self.distanceb < self.radius and self.collision_sign_by == 1 and self.collision_sign_bx == 3:
self.move_y = - self.move_y
# 球在砖块下左、下中、下右3种情况的碰撞检测 跟球在球拍的三个方向类似解析,不清楚可以看球在球拍的这三个方向解析
if self.distanceb < self.radius and self.collision_sign_by == 2 and (
self.collision_sign_bx == 1 or self.collision_sign_bx == 2):
if self.collision_sign_bx == 1 and self.move_x > 0:
self.move_x = - self.move_x
self.move_y = - self.move_y
if self.collision_sign_bx == 1 and self.move_x < 0:
self.move_y = - self.move_y
if self.collision_sign_bx == 2 and self.move_x < 0:
self.move_x = - self.move_x
self.move_y = - self.move_y
if self.collision_sign_bx == 2 and self.move_x > 0:
self.move_y = - self.move_y
if self.distanceb < self.radius and self.collision_sign_by == 2 and self.collision_sign_bx == 3:
self.move_y = - self.move_y
# 球在砖块左、右两侧中间的碰撞检测
if self.distanceb < self.radius and self.collision_sign_by == 3:
self.move_x = - self.move_x


class Main(GameWindow, Rect, Ball, Brick, Collision, Score, Win, GameOver):
'''创建主程序类'''

def __init__(self, *args, **kw): #初始化
super(Main, self).__init__(*args, **kw) #调用(继承)父类的初始化,具体初始化看前面关于Main的类
super(GameWindow, self).__init__(*args, **kw)#调用(继承)父类的初始化,调用前面GameWindow这个类
super(Rect, self).__init__(*args, **kw)#这是对继承自父类的属性进行初始化。下面同理。
super(Ball, self).__init__(*args, **kw)
super(Brick, self).__init__(*args, **kw)
super(Collision, self).__init__(*args, **kw)
super(Score, self).__init__(*args, **kw)
super(Win, self).__init__(*args, **kw)
# 定义游戏开始标识
start_sign = 0

while True: #为真就执行
self.backgroud() #窗口背景
self.rectmove() #移动
self.countscore()#计算分数

if self.over_sign == 1 or self.win_sign == 1: #如果着两个标识为1就结束循环了
break
# 获取游戏窗口状态
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: #触发事件为游戏结束/离开
sys.exit() #退出程序
if event.type == MOUSEBUTTONDOWN:#触发事件为鼠标移动
pressed_array = pygame.mouse.get_pressed() # 获取鼠标按键的情况(是否被按下
if pressed_array[0]:#如果为这种情况
start_sign = 1 #开始标识为1
if start_sign == 0: #开始标识为0
self.ballready()#调用球位置这个类
else:#不然的话
self.ballmove()#调用前面球移动这个类allmove

self.brickarrange()#调用砖块这个类

# 更新游戏窗口,重新开始
pygame.display.update()
# 控制游戏窗口刷新频率,频率越小效果越好,但是要求电脑性能越高,所以不能太低
time.sleep(0.010)


if __name__ == '__main__': #执行函数
pygame.init()
pygame.font.init()
catchball = Main()


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