今天可是遇到一个很简单的需求,但是却让我蛋疼了半天。
滑动屏幕控制物体旋转,但是旋转的角度要在-60到60之间。
乍一听这简直是小儿科啊。
判断一下角度不就行了。相比这四元数,欧拉角虽然有时会出现万向锁,但是简洁明了啊。
这不,我就中了一个简洁明了的大坑。
图中,如果你以为transform.eulerAngles =(-1,0,90)
那就大错特错了。
因为对于旋转来说。360度是一个循环。-1° 也可以算是就是359°
而且unity就是这样认为的。面板上虽然显示的是-1。但是他运行时是359。
这就让我的判断出了问题。
if(angle>60) transform.eulerAngles = new Vector3(60, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z); if(angle<-60) transform.eulerAngles = new Vector3(-60, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z);
这样你就会发现 你的物体处并不受控制,有时候还会出现一种奇葩的状态。
因为当x的值小于0后,他又变回359了。这样又走到第一个if里面了。
那要怎么办呢。解决方法就是:你不是负数 我把你变成负数。
public float CheckAngle(float value) { float angle = value - 180; if (angle > 0) return angle - 180; return angle + 180; }
通过这个方法,将他的角度在变回负数。
可以看到 图中 x的值是-26但是输出实际上是333。经过方法的转换才能成为显示的值。
这样就可以计算了。
2011年就有人提出这个问题了。在官方论坛下2016年还有回答。看来真是坑了不少人。
补充:Unity RotateAround固定旋转
当前显示的为本地坐标系
//旋转视野 void rotateVeiw() { float x=Input.GetAxis("Mouse X"); float y=Input.GetAxis("Mouse Y"); //函数参数(旋转点,旋转轴,旋转量)
旋转效果相当于旋转轴平移到旋转点上后 沿此轴旋转相应的量。
例上图,如果沿本地坐标的Y轴旋转 则会出现旋转偏移到地下的情况。
必须使用下式 沿世界坐标的y轴旋转
transform.RotateAround(plear.position,Vector3.up,x);
当单纯的左右旋转时,x轴都为固定的,所以没有区别。
但当左右移动后,本地坐标的x轴和世界坐标的x轴有出入。
例如:此时如果选用世界坐标x轴,则左右移动后的x轴还是固定的,左右移动移动一定的量后
世界就会开始倾斜:如下图所示:
所以此时我们应采用 本地坐标轴x
transform.RotateAround(plear.position, transform.right, y); }
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持自由互联。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。