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C#备忘录人生存档的设计模式实例

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2023-01-31
目录 C#备忘录设计模式 游戏背景 游戏实现 角色类 角色基类 玩家类 怪兽类 游戏类 游戏操作类 客户端 加上存档 需要存档的数据 存档定义 备忘录模式出场 空接口 私有嵌套存档类 创建
目录
  • C#备忘录设计模式
  • 游戏背景
  • 游戏实现
    • 角色类
      • 角色基类
    • 玩家类
      • 怪兽类
        • 游戏类
          • 游戏操作类
            • 客户端
              • 加上存档
                • 需要存档的数据
                • 存档定义
            • 备忘录模式出场
              • 空接口
                • 私有嵌套存档类
                  • 创建存档和从存档恢复
                    • 存档管理器类
                      • 在游戏操作类添加玩家选项
                      • 结语

                        C#备忘录设计模式

                        大家好,老胡又和大家见面了。首先承认今天的博客有点标题党了,人生是没有存档,也没有后悔药的。有存档和后悔药的,那是游戏,不知道这是不是游戏让人格外放松的原因之一。

                        今天恰逢端午放假,就让我们来试着做一个小游戏吧,顺带看看备忘录模式是如何在这种情况下面工作的。

                        游戏背景

                        这是一个简单的打怪游戏,有玩家,有怪兽,玩家作为主角光环,有如下三个特殊能力

                        • 攻击怪兽有暴击几率
                        • 有几率回避怪兽攻击
                        • 可以自己治疗一定生命值

                        游戏实现

                        角色类

                        角色基类

                        首先是角色类,角色类提供玩家和怪兽最基本的抽象,比如血量、攻击力、攻击和治疗。(对于怪兽来说,治疗是没有提供实现的,坏人肯定不能再治疗了)

                        class Character
                        {
                            public int HealthPoint { get; set; }
                            public int AttackPoint { get; set; }        
                            public virtual void AttackChracter(Character opponent)
                            {
                                opponent.HealthPoint -= this.AttackPoint;
                                if (opponent.HealthPoint < 0)
                                {
                                    opponent.HealthPoint = 0;
                                }
                            }
                            public virtual void Cure()
                            {
                        		//故意留空给子类实现
                            }
                        }
                        

                        玩家类

                        玩家实现了治疗功能并且有暴击几率。

                        class Player : Character
                        {
                            private float playerCriticalPossible;
                            public Player(float critical)
                            {
                                playerCriticalPossible = critical;
                            }
                            public override void AttackChracter(Character opponent)
                            {
                                base.AttackChracter(opponent);
                                Console.WriteLine("Player Attacked Monster");
                                Random r = new Random();
                                bool critical = r.Next(0, 100) < playerCriticalPossible * 100;
                                if (critical)
                                {
                                    base.AttackChracter(opponent);
                                    Console.WriteLine("Player Attacked Monster again");
                                }
                            }
                            public override void Cure()
                            {
                                Random r = new Random();
                                HealthPoint += r.Next(5, 10);
                                Console.WriteLine("Player cured himself");
                            }
                        }
                        

                        怪兽类

                        怪兽没有治疗能力但是有一定的几率丢失攻击目标。

                        class Monster : Character
                        {
                            private float monsterMissingPossible;
                            public Monster(float missing)
                            {
                                monsterMissingPossible = missing;
                            }
                            public override void AttackChracter(Character opponent)
                            {
                                Random r = new Random();
                                bool missing = r.Next(0, 100) < monsterMissingPossible * 100;
                                if (missing)
                                {
                                    Console.WriteLine("Monster missed it");
                                }
                                else
                                {
                                    base.AttackChracter(opponent);
                                    Console.WriteLine("Monster Attacked player");
                                }
                            }
                        }
                        

                        游戏类

                        游戏类负责实例化玩家和怪兽、记录回合数、判断游戏是否结束,暴露可调用的公共方法给游戏操作类。

                        class Game
                        {
                            private Character m_player;
                            private Character m_monster;
                            private int m_round;
                            private float playerCriticalPossible = 0.6f;
                            private float monsterMissingPossible = 0.2f;
                            public Game()
                            {
                                m_player = new Player(playerCriticalPossible)
                                {
                                    HealthPoint = 15,
                                    AttackPoint = 2
                                };
                                m_monster = new Monster(monsterMissingPossible)
                                {
                                    HealthPoint = 20,
                                    AttackPoint = 6
                                };
                            }
                            public bool IsGameOver => m_monster.HealthPoint == 0 || m_player.HealthPoint == 0;
                            public void AttackMonster()
                            {            
                                m_player.AttackChracter(m_monster);
                            }
                            public void AttackPlayer()
                            {
                                m_monster.AttackChracter(m_player);
                            }
                            public void CurePlayer()
                            {
                                m_player.Cure();
                            }
                            public void BeginNewRound()
                            {
                                m_round++;
                            }
                            public void ShowGameState()
                            {
                                Console.WriteLine("".PadLeft(20, '-'));
                                Console.WriteLine("Round:{0}", m_round);
                                Console.WriteLine("player health:{0}", "".PadLeft(m_player.HealthPoint, '*'));
                                Console.WriteLine("monster health:{0}", "".PadLeft(m_monster.HealthPoint, '*'));
                            }
                        }
                        

                        游戏操作类

                        在我们这个简易游戏中,没有UI代码,游戏操作类负责在用户输入和游戏中搭建一个桥梁,解释用户的输入。

                        class GameRunner
                        {
                            private Game m_game;
                            public GameRunner(Game game)
                            {
                                m_game = game;
                            }
                            public void Run()
                            {
                                while (!m_game.IsGameOver)
                                {
                                    m_game.BeginNewRound();
                                    bool validSelection = false;
                                    while (!validSelection)
                                    {
                                    	m_game.ShowGameState();
                                        Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure");
                                        var str = Console.ReadLine();
                                        if (str.Length != 1)
                                        {
                                            continue;
                                        }
                                        switch (str[0])
                                        {
                                            case '1':
                                                {
                                                    validSelection = true;
                                                    m_game.AttackMonster();
                                                    break;
                                                }
                                            case '2':
                                                {
                                                    validSelection = true;
                                                    m_game.CurePlayer();
                                                    break;
                                                }
                                            default:
                                                break;
                                        }
                                    }
                                    if(!m_game.IsGameOver)
                                    {
                                        m_game.AttackPlayer();
                                    }
                                }            
                            }
                        }
                        

                        客户端

                        客户端的代码就非常简单了,只需要实例化一个游戏操作类,然后让其运行就可以了。

                        class Program
                        {
                            static void Main(string[] args)
                            {
                                Game game = new Game();
                                GameRunner runner = new GameRunner(game);
                                runner.Run();
                            }
                        }
                        

                        试着运行一下,

                        看起来一切都好。

                        加上存档

                        虽然游戏可以正常运行,但是总感觉还是少了点什么。嗯,存档功能,一个游戏没有存档是不健全的,毕竟,人生虽然没有存档,但是游戏可是有的!让我们加上存档功能吧,首先想想怎么设计。

                        需要存档的数据

                        首先我们要明确,有哪些数据是需要存档的,在这个游戏中,玩家的生命值、攻击力、暴击率;怪兽的生命值、攻击力和丢失率,游戏的回合数,都是需要存储的对象。

                        存档定义

                        这是一个需要仔细思考的地方,一般来说,需要考虑以下几个地方:

                        • 存档需要访问一些游戏中的私有字段,比如暴击率,需要在不破坏游戏封装的情况下实现这个功能
                        • 存档自身需要实现信息隐藏,即除了游戏,其他类不应该访问存档的详细信息
                        • 存档不应该和游戏存放在一起,以防不经意间游戏破坏了存档数据,应该有专门的类存放存档

                        备忘录模式出场

                        这个时候应该是主角出场的时候了。看看备忘录模式的定义

                        在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态

                        再看看UML,

                        看起来完全符合我们的需求啊,Originator就是游戏类,知道如何创造存档和从存档中恢复状态,Memento类就是存档类,Caretaker是一个新类,负责保存存档。

                        经过思考,我们决定采取备忘录模式,同时加入以下措施:

                        • 将存档定义为游戏中的私有嵌套类,这样存档可以毫无压力的访问游戏中的私有字段,同时外界永远没有办法去实例化或者尝试通过转型来获得这个类,完美的保护了存档类
                        • 存档类是一个简单的数据集合,不包含任何其他逻辑
                        • 添加一个存档管理器,可以放在游戏操作类中,可以通过它看到我们当前有没有存档
                        • 存档放在存档管理器中
                        • 存档实现一个空接口,在存档管理器中以空接口形式出现,这样外部类在访问存档的时候,仅能看到这个空接口。而在游戏类内部,我们在使用存档之前先通过向下转型实现类型转换(是的,向下转型不怎么好,但是偶尔可以用一下)

                        空接口

                        interface IGameSave
                        {
                        }
                        

                        私有嵌套存档类

                        该类存放在game里面,无压力地在不破坏封装的情况下访问game私有字段

                        private class GameSave : IGameSave
                        {
                            public int PlayerHealth { get; set; }
                            public int PlayerAttack { get; set; }
                            public float PlayerCritialAttackPossible { get; set; }
                            public int MonsterHealth { get; set; }
                            public int MonsterAttack { get; set; }
                            public float MonsterMissingPossible { get; set; }
                            public int GameRound { get; set; }
                        }
                        

                        创建存档和从存档恢复

                        在game中添加创建存档和从存档恢复的代码,在从存档恢复的时候,使用了向下转型,因为从存档管理器读出来的只是空接口而已

                        public IGameSave CreateSave()
                        {
                            var save = new GameSave()
                            {
                                PlayerHealth = m_player.HealthPoint,
                                PlayerAttack = m_player.AttackPoint,
                                PlayerCritialAttackPossible = playerCriticalPossible,
                                MonsterAttack = m_monster.AttackPoint,
                                MonsterHealth = m_monster.HealthPoint,
                                MonsterMissingPossible = monsterMissingPossible,
                                GameRound = m_round
                            };
                            Console.WriteLine("game saved");
                            return save;
                        }
                        public void RestoreFromGameSave(IGameSave gamesave)
                        {
                            GameSave save = gamesave as GameSave;
                            if(save != null)
                            {
                                m_player = new Player(save.PlayerCritialAttackPossible) { HealthPoint = save.PlayerHealth, AttackPoint = save.PlayerAttack };
                                m_monster = new Player(save.MonsterMissingPossible) { HealthPoint = save.MonsterHealth, AttackPoint = save.MonsterAttack };
                                m_round = save.GameRound;
                            }
                            Console.WriteLine("game restored");
                        }	
                        

                        存档管理器类

                        添加一个类专门管理存档,此类非常简单,只有一个存档,要支持多存档可以考虑使用List

                            class GameSaveStore
                            {
                                public IGameSave GameSave { get; set; }
                            }
                        

                        在游戏操作类添加玩家选项

                        首先在游戏操作类中添加一个存档管理器

                        private GameSaveStore m_gameSaveStore = new GameSaveStore();
                        

                        接着修改Run方法添加用户操作

                        public void Run()
                        {
                            while (!m_game.IsGameOver)
                            {
                                m_game.BeginNewRound();
                                bool validSelection = false;
                                while (!validSelection)
                                {
                                    m_game.ShowGameState();
                                    Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure 3. Save 4. Load");
                                    var str = Console.ReadLine();
                                    if (str.Length != 1)
                                    {
                                        continue;
                                    }
                                    switch (str[0])
                                    {
                                        case '1':
                                            {
                                                validSelection = true;
                                                m_game.AttackMonster();
                                                break;
                                            }
                                        case '2':
                                            {
                                                validSelection = true;
                                                m_game.CurePlayer();
                                                break;
                                            }
                                        case '3':
                                            {
                                                validSelection = false;
                                                m_gameSaveStore.GameSave = m_game.CreateSave();
                                                break;
                                            }
                                        case '4':
                                            {
                                                validSelection = false;
                                                if(m_gameSaveStore.GameSave == null)
                                                {
                                                    Console.WriteLine("no save to load");
                                                }
                                                else
                                                {
                                                    m_game.RestoreFromGameSave(m_gameSaveStore.GameSave);
                                                }
                                                break;
                                            }
                                        default:
                                            break;
                                    }
                                }
                                if(!m_game.IsGameOver)
                                {
                                    m_game.AttackPlayer();
                                }
                            }            
                        }
                        

                        注意,上面的3和4是新添加的存档相关的操作。试着运行一下。

                        看起来一切正常,这样我们就使用备忘录模式,完成了存档读档的功能。

                        结语

                        这就是备忘录模式的使用,如果大家以后遇到这种场景

                        • 想要保存状态,又不想破坏封装
                        • 需要把状态保存到其他地方

                        那么就可以考虑使用这个模式。

                        游戏有存档,人生没存档,愿我们把握当下,天天努力。

                        祝大家端午安康,更多关于C#备忘录设计模式的资料请关注自由互联其它相关文章!

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