目录 一.场景布置 二. 添加手柄监听器 1.监听事件的变化 2.坐标设定 3. 将手柄限制在托盘内 三. 添加小车的控制 1. 小车的旋转 2. 小车的移动 一.场景布置 二. 添加手柄监听器 1.监听事件
目录
- 一.场景布置
- 二. 添加手柄监听器
- 1.监听事件的变化
- 2.坐标设定
- 3. 将手柄限制在托盘内
- 三. 添加小车的控制
- 1. 小车的旋转
- 2. 小车的移动
一.场景布置
二. 添加手柄监听器
1.监听事件的变化
由原先的mouse系列的转换为touch系列的
- touchstart 触摸按下,相当于 mousedown
- touchmove 触摸移动,相当于 mousemove
- touchend 触摸抬起,相当于 mouseup
- touchcancel 触摸取消,被其他事件终止,相当于按下了ESC键
2.坐标设定
当触摸按下随推动位置变化(要用世界坐标转换),触摸抬起后回归原位(直接设定0,0坐标默认相对坐标)。
setPosition()设定的为相对父节点的坐标
onTouchMove(e:cc.Event.EventTouch){ // e.getLocation() 为点击的位置,是世界坐标 // 需要把世界坐标转换为本地坐标 let parent=this.node.parent;// 父节点 (圆形底盘) let pos:cc.Vec2=parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation()); this.node.setPosition(pos); } onTouchCancel(){ this.node.setPosition(cc.v3(0,0,0)); }
3. 将手柄限制在托盘内
使用方位角来定位边缘位置。pos.normalize()方法返回该点相对于(0,0)的(cos, sin),返回Vec2对象。
let parent=this.node.parent;// 父节点 (圆形底盘) let pos:cc.Vec2=parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation()); // 该点所在的方位 (cos, sin) let direction:cc.Vec2=pos.normalize(); // 限制在边界之内 let maxR = 100-20; //点击的点到托盘中央的距离 let r : number = cc.Vec2.distance(pos, cc.v2(0,0)); if( r > maxR) { pos.x = maxR * direction.x; pos.y = maxR * direction.y; } // cc.log("相对位置: " + pos.x + ", " + pos.y); this.node.setPosition( pos);
三. 添加小车的控制
1. 小车的旋转
cc.Node.angle
表示旋转的角度,逆时针为正
官方建议不要使用 cc.Node.rotationa.signAngle( b)
a和b为两个向量,返回值是一a,b的夹角 (弧度值)
radian = a.signAngle(b)
(1) a位于b的顺时针方向:角度为正
(2) a位于b的逆时针方向:角度为负
旋转实现:
添加属性 car :cc.Node=null;获取小车节点。
cc.find()注意参数用"/"除号的斜杠,否则识别不到
onLoad () { this.car=cc.find("Canvas/小车"); }
let radian=pos.signAngle(cc.v2(1,0));//计算点击位置与水平的夹角 let ang=radian/Math.PI*180;//弧度制转换为角度值 this.car.angle=-ang;//逆时针为正,所以这里要调整至顺时针
2. 小车的移动
- 在小车的脚本中添加前进的动画,update(dt)方法中让x和y每帧加对应的速度在x和y轴的分量。
- 在手柄控制脚本中获取小车节点下的脚本。通过上面获取的direction的方向角,传入小车脚本中。通过控制direction来控制小车的移动。
小车运动脚本
direction: cc.Vec2 = null; speed: number = 3; onLoad() { } start() { } update(dt) { if (this.direction == null) return; //静止 let dx = this.speed * this.direction.x; let dy = this.speed * this.direction.y; let pos = this.node.getPosition(); pos.x += dx; pos.y += dy; this.node.setPosition(pos); }
手柄控制脚本
car: cc.Node = null; carscript: cc.Component = null; // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad() { this.car = cc.find("Canvas/小车"); this.carscript = this.car.getComponent("CarMove"); } start() { this.node.on('touchstart', this.onTouchStart, this); this.node.on('touchmove', this.onTouchMove, this); this.node.on('touchend', this.onTouchCancel, this); this.node.on('touchcancel', this.onTouchCancel, this); } onTouchStart() { } onTouchMove(e: cc.Event.EventTouch) { // e.getLocation() 为点击的位置,是世界坐标 // 需要把世界坐标转换为本地坐标 // let parent=this.node.parent;// 父节点 (圆形底盘) // let pos:cc.Vec2=parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation()); // this.node.setPosition(pos); let parent = this.node.parent; // 父节点 (圆形底盘) let pos: cc.Vec2 = parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation()); // 该点所在的方位 (cos, sin) let direction: cc.Vec2 = pos.normalize(); // 限制在边界之内 let maxR = 100 - 20; let r: number = cc.Vec2.distance(pos, cc.v2(0, 0)); if (r > maxR) { pos.x = maxR * direction.x; pos.y = maxR * direction.y; } // cc.log("相对位置: " + pos.x + ", " + pos.y); this.node.setPosition(pos); let radian = pos.signAngle(cc.v2(1, 0)); //计算点击位置与水平的夹角 let ang = radian / Math.PI * 180; //弧度制转换为角度值 this.car.angle = -ang; //逆时针为正,所以这里要调整至顺时针 this.carscript.direction = direction; } onTouchCancel() { this.node.setPosition(cc.v3(0, 0, 0)); //将方向置空,使汽车停止 this.carscript.direction = null; } // update (dt) {}
最终效果
以上就是怎样在CocosCreator中使用游戏手柄的详细内容,更多关于CocosCreator手柄实例的资料请关注自由互联其它相关文章!