外部调用 show 和Hide方法 using DG.Tweening;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ShowInfo : MonoBehaviour { private bool _isshowing = false; public Canvas Canvas; // Use this for initialization void Start() { Hide(); }
外部调用 show 和Hide方法
using DG.Tweening; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ShowInfo : MonoBehaviour { private bool _isshowing = false; public Canvas Canvas; // Use this for initialization void Start() { Hide(); } // Update is called once per frame void Update() { } public void Hide() { transform.DOScale(Vector3.zero, 0.3f); _isshowing = false; } public void Show() { transform.DOScale(Vector3.one, 0.3f); _isshowing = true; } void FixedUpdate() { if (_isshowing) { Vector2 localPoint = Input.mousePosition - new Vector3(Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f); Vector3 pos = (localPoint / Canvas.transform.localScale.x); pos.x += 10f; transform.DOLocalMove(pos, 0.01f); } } }
补充:Unity鼠标移动到UI按钮显示按钮全称
在工作中遇到一个问题,就是需要将鼠标移动到按钮上方后在按钮旁边显示出按钮全称,往上查阅资料后发现大家对OnMouseOver这一接口的调用讨论较多,但是在使用中发现这一接口适用于拥有碰撞体的gameObject中和GUI组件,对于UI中的组件并没有用途,因此我首先尝试了使用GetLocalCorners函数获取按钮的四个顶点坐标再获取鼠标的坐标进行计算判断鼠标是否在按钮区域内。
这种方法可以实现想要的效果。
但是当师傅看了我的代码后告诉我根本就不用这么麻烦,可以用Event Systems中的接口直接进行实现,具体如下:
在头文件中添加命名空间using EventSystems;
将自己定义的类继承自这个命名空间中需要的接口,再在类中为继承的接口添加实现:
添加实现:
这样就能实现控制自己需要的文字显示在一张UI上的图片上了。
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持自由互联。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。