目录 预制体prefab 怎么创建预制体 预制体的作用 1.批量创建相同类型的节点 2.提前制作一些特定时机才需要展示出来的节点 预制体prefab 什么是预制体,字面意思,还未使用前预先制作
目录
- 预制体prefab
- 怎么创建预制体
- 预制体的作用
- 1.批量创建相同类型的节点
- 2.提前制作一些特定时机才需要展示出来的节点
预制体prefab
什么是预制体,字面意思,还未使用前预先制作好的节点资源,属性等同于普通节点,可以看做一个预先制作还没展示出来的普通的节点
怎么创建预制体
1.在层级管理器处先创建普通的节点,然后把这个节点拖拽到资源管理器的assets文件夹下,出于方便管理会统一建立一个Prefab文件夹下统一存放预制体
双击预制体节点可以看到它呈现蓝色,这时候就可以删除还留在场景场景里的节点,需要使用该节点时,通过预制体创建
这时候可以看到属性检查器里的属性,和普通节点一致
预制体的作用
1.批量创建相同类型的节点
本质上来说就是使用预制体创建一个模板,然后通过复制这个预制体模板批量创建
第一步:批量创建节点放入对象池
@property(cc.Prefab) prefab:cc.Prefab = null; // 在属性管理器上声明一个预制体类型,用于在属性管理器里挂载定义好的预制体 @property(cc.NodePool) nodePools:cc.NodePool = null; // 声明一个对象池用于存放通过预制体创建对象,一次性使用预制体创建足够用的相同类型节点,然后放入对象池,需要使用时拿出来,不需要时放回,避免长时间大量创建和销毁节点 for(let i:number = 0; i < 100; i++){ //创建100个节点 let node:cc.Node = cc.instantiate(this.prefab); this.nodePools.put(node); // 将每个节点放入对象池 }
第二步:需要使用时直接拿出使用即可
let node:cc.Node = null; // 判断对象池内是否有有闲置对象 if(this.nodePools.size() > 0){ // 使用get方法获取闲置对象,这时候把存放批量创建节点的对象池nodePools当作参数传入get里,之后可以在预制体绑定的脚本内(假设是nodePrefab.ts),进行放回对象池操作 node = this.nodePools.get(this.nodePools); }else{ // 如果没有闲置对象就通过预制体创建 node = cc.instantiate(this.prefab); } // 挂载到父节点上,等同于手动拖拽挂载 this.node.addChild(node);
第三步:使用完之后返还节点
// 假设这是上面提到的预制体脚本nodePrefab.ts脚本 nodePools:cc.NodePool = null; // 上面通过 node = this.nodePools.get(this.nodePools); 取出对象池内的节点之后,在预制体的脚本内先定义一个对象池接收上面通过get传入的对象池 /*这样当使用 nodePool.get() 获取节点后, 就会调用预制体脚本 nodePrefab.ts 里的 reuse 方法,完成点击事件的注册。 另外 cc.NodePool.get() 可以传入任意数量类型的参数,这些参数会被原样传递给 reuse 方法*/ // 所有我们要在实现一个reuse系统回调方法 reuse(EnemyPools:cc.NodePool) { // 获取到get 中传入的管理类实例 this.EnemyPools = EnemyPools; } // 写一个回收对象的函数 hit () { // 判断对象池是否存在 if(this.nodePools){ // 存在放回当前节点 this.nodePools.put(this.node); }else{ // 否则直接销毁节点 this.node.destroy(); } }
2.提前制作一些特定时机才需要展示出来的节点
比如提示框之类的
// 创建一个预制体用于属性检查器里挂载定义好的预制体 @property(cc.Prefab) testPrefab:cc.Prefab = null; // 需要展示这个节点的时候直接像上面一样复制通预制体创建 let node = cc.instantiate(this.testPrefab); // 挂载到父节点上 this.node.addChild(node);
上面都是使用挂载,下面使用一种动态加载,这样可以不通过 @property(cc.Prefab)这样的挂载方式,就能加载出
// 因为下面的回调函数无法使用this,所以要定义一个变量传入this let m_this = this; /* 使用cc.loader.loadRes动态加载 Prefab,先在在assets文件夹下创建一个resources文件夹,然后把预制体资源放到下面 第一个参数是resources下面预制体的绝对路径,这样预制体就会被获取到第二个function类型参数的prefab参数里*/ [cocos文档官网](https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/load-assets.html?h=assets) cc.loader.loadRes("assets/OptionBox", function (err, prefab) { if(!prefab){ cc.log("预制体为空"); } var newNode = cc.instantiate(prefab); if(!newNode){ cc.log("节点为空"); } // 添加为当前节点的子节点 m_this.node.addChild(newNode);
以上就是两种常规使用预制体的方案,例如批量创建敌人,子弹使用的是第一种,第二种在有反复使用的场景,或者特定情况触发的提示框也可以做成预制体
以上就是详解cocoscreater预制体prefab的详细内容,更多关于cocoscreater prefab的资料请关注自由互联其它相关文章!