关键字:编写自己的元件,VCL继承,消息机制,Aweay,DYNAMIC函数,消息
作者:Aweay
深入C++ Builder之编写自己的元件 -深入分析VCL继承、消息机制(2) Aweay(原作)
这篇文章提及内容可能大家已经在很多地方看到过了,作者也是如此,只不过还看了很多VCL源代码,加上自己实际编写元件的经验,拼凑了这么一篇文章。所以所有言论都是个人观点、经验的描述,仅供参考。
你可转载,拷贝,但必须加入作者署名Aweay,如果用于商业目的,必须经过作者同意。
DYNAMIC函数
在上篇文章我们讲到了如何绘制元件,但是光绘制元件还是不够的,一个元件不光要有样子,还要能够处理、相应用户输入,这就需要我们来处理键盘鼠标事件。
处理键盘鼠标事件同样像我们处理系统消息一样,比如WM_KEYDOWN等这样的消息,所以你可以同样像在Form中处理消息那样重载WndProc或者编写消息映射宏,所有的这些方法都可以用到元件中,但是我们没有不用,也没有必要这么做。VCL已经提我们预留了很多接口函数,我们只需要重载相应虚拟函数就可以完成相应事件的处理。
如果你要处理鼠标事件,那么你需要重写下列函数:
MouseDown
MouseUp
MouseMove
Click
如果你需要处理键盘,那么你需要处理下列函数:
KeyPress
KeyDown
KeyUp
对于键盘虚拟函数,你需要注意派生类必须继承自TCustomeControl(直接或间接,准确的说,也不一定)才能使用上面的虚拟函数。
上面的函数看起来和我们在设计Form时的函数差不多,但是他们有一个明显的差别,如果你重载他们似乎不是那么容易,如果你看VCL源代码,它只写一个overide关键字来标示函数属性,但是在C++里这样就不行了,为什么呢?
我们先来看一下在VCL中的源代码:
procedure KeyDown(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;
procedure KeyUp(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;
procedure KeyPress(var Key: Char); dynamic;
基本上所有的这些虚拟(动态)函数都是这样申明的,可以在C++并没有dynamic这个关键字啊?为了解释这个问题,我们先来了解一下什么时dynamic函数:
在Delphi中,函数有virtual和dynamic两种多态方式,对于virtual和我们C++中的virtual没有区别,而dynamic则不一样,dynamic仅维护一份虚拟方法表,当一个基类有多个多态函数,而这个基类又有可能被多次继承的时候,使用dynamic申明的函数可以减少代码长度,不过dynamic和virtual的行为都是差不多的,virtual的速度要比dynamic快一些,dynamic要比virtual代码长度小。
如果你想深入研究一下这个问题,可以参考以下文章:
或者去borland的新闻组提问,一定能得到满意的答复。
我们知道在标准C++中并没有dynamic关键字,所以为了C++ Builder能使用VCL的类,Borland做了扩充,我们可以直接使用DYNAMIC宏来实现动态函数,所以如果我们要在自己的派生类中重写这些消息处理函数,我们需要这样:
DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
现在我们已经能画出元件,能处理元件的消息,基本上我们已经可以编写一些简单的元件了。在继续下面的内容之前,也作为这篇文章的结束,我们来实际编写一个简单的元件。这里我们假设你已经有了一定编写元件的经验,如果你看不懂相应代码也没有关系,我会在后面的文章做详细讨论。
下面时我以前帮网友写的一个简单的矢量绘图板的元件的源代码,它实现可以在元件上画出矢量直线,包括选取和重新调整:
(h头文件)
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef VecCanvasH
#define VecCanvasH
//---------------------------------------------------------------------------
#include <SysUtils.hpp>
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include "Shape.h"
typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(TObject* Sender,int Index);
typedef void __fastcall (__closure *TShapeSelectedEvent)(TObject* Sender,int Index);
enum ToolType{ttSelect,ttLine,ttRect};
//---------------------------------------------------------------------------
class PACKAGE TVecCanvas : public TCustomControl
{
private:
TList* ShapeList;
CShape* CurrentShape;
bool Down;
TPoint LastPos;
TPoint NewPos;
THoverShapeEvent FOnHoverShape;
ToolType FTool;
TShapeSelectedEvent FOnShapeSelected;
DYNAMIC void __fastcall MouseDown(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
DYNAMIC void __fastcall MouseUp(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
void __fastcall DoHoverShape(int index);
void __fastcall SetTool(ToolType value);
void __fastcall DoShapeSelected(int index);
protected:
void __fastcall Paint();
public:
__fastcall TVecCanvas(TComponent* Owner);
__fastcall ~TVecCanvas();
int __fastcall ShapeAtPos(int x, int y);
__published:
__property Color;
__property OnClick;
__property THoverShapeEvent OnHoverShape = { read=FOnHoverShape, write=FOnHoverShape };
__property Align;
__property OnMouseMove;
__property OnMouseDown;
__property OnMouseUp;
__property ToolType Tool = { read=FTool, write=SetTool };
__property TShapeSelectedEvent OnShapeSelected = { read=FOnShapeSelected, write=FOnShapeSelected };
};
对于上面的头文件,高手肯定一眼就明白了,对于初学者如果比较困难的话,或者干脆看不懂,你或许应该去看一看其他一些关于设计元件入门的文章,当然,我这里还是简要的做一下解释:
可能很多人都会问的问题就是为什么申明了OnClick就会有OnClick事件呢?它怎么知道鼠标点击了?答案是继承了父类的申明和实现,我只是负责把它表露出来,以便元件使用着能使用。这里又回到了我们第一篇文章那个话题,如果你要设计一个TButtonEx元件,你可以从TButton继承,也可以从TCustomButton(假设有)继承,如果从TButton继承,那么所有的属性和方法都不用重新申明,TButton有的,TButtonEx都有,但是TButtonEx真的需要全部的TButton的属性和事件吗?当然不一定,我们只需要导出你感兴趣或者用户感兴趣的属性和事件就可以了。
还有就是__property关键字,这里我不打算详细介绍它,我想你应该去看看帮助或者其他什么东西。头文件里还有其他的一些东西,我们在下面再详细讨论,现在我们来看一下cpp文件。
//---------------------------------------------------------------------------
#endif
(cpp文件)
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "VecCanvas.h"
#pragma package(smart_init)
//---------------------------------------------------------------------------
// ValidCtrCheck is used to assure that the components created do not have
// any pure virtual functions.
//
static inline void ValidCtrCheck(TVecCanvas *)
{
new TVecCanvas(NULL); //保证元件中没有纯虚函数,否则不能生成元件
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TVecCanvas::TVecCanvas(TComponent* Owner)
: TCustomControl(Owner)
{
ShapeList=new TList();
CurrentShape=NULL;
Down=false;
FTool=ttLine;
}
//---------------------------------------------------------------------------
namespace Veccanvas
{
void __fastcall PACKAGE Register() //包的注册函数
{
TComponentClass classes[1] = {__classid(TVecCanvas)};
RegisterComponents("Draw Suite", classes, 0);
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TVecCanvas::~TVecCanvas()
{
//TODO: Add your source code here
delete ShapeList;
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseDown(TMouseButton Button,
Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)
{
//TODO: Add your source code here
if(Button!=mbLeft)
return;
switch(FTool)
{
case ttLine:
LastPos.x=X;
LastPos.y=Y;
NewPos.x=X;
NewPos.y=Y;
Down=true;
case ttSelect:
{
int sh=ShapeAtPos(X,Y);
if(sh!=-1)
DoShapeSelected(sh);
break;
}
}
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseUp(TMouseButton Button,
Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)
{
//TODO: Add your source code here
Down=false;
if(Button==mbLeft)
{
switch(FTool)
{
case ttLine:
CShape* sh= new CLine();
sh->Start=LastPos;
sh->End=TPoint(X,Y);
sh->Type=stLine;
ShapeList->Add(sh);
Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
Canvas->LineTo(X,Y);
break;
}
}
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseMove(Classes::TShiftState Shift,
int X, int Y)
{
//TODO: Add your source code here
if(!Down)
{
int sh=ShapeAtPos(X,Y);
if(sh!=-1)
DoHoverShape(sh);
return;
}
switch(FTool)
{
case ttLine:
Canvas->Pen->Mode=pmNotXor;
Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);
NewPos=TPoint(X,Y);
Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);
Canvas->Pen->Mode=pmCopy;
break;
}
}
void __fastcall TVecCanvas::Paint() //简单重载了Paint函数
{
//TODO: Add your source code here
//Canvas->Brush->Color=Color;
//Canvas->FillRect(this->ClientRect);
for(int n=0;n<ShapeList->Count;n++)
{
CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];
sh->Draw(Canvas);
}
}
void __fastcall TVecCanvas::DoHoverShape(int index)
{
//处理自定义事件
if(FOnHoverShape)
{
FOnHoverShape(this,index);
}
}
int __fastcall TVecCanvas::ShapeAtPos(int x, int y)
{
//TODO: Add your source code here
for(int n=0;n<ShapeList->Count;n++)
{
CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];
if(sh->IsPartOf(TPoint(x,y)))
return n;
}
return -1;
}
void __fastcall TVecCanvas::SetTool(ToolType value)
{
//TODO: Add your source code here
if(FTool!=value)
{
FTool=value;
}
}
void __fastcall TVecCanvas::DoShapeSelected(int index)
{
//TODO: Add your source code here
if(FOnShapeSelected)
{
FOnShapeSelected(this,index);
}
}
上面的代码基本上运用了上面的消息处理知识和绘制的知识,所以很容易看懂,注意这里:
typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(TObject* Sender,int Index);
typedef void __fastcall (__closure *TShapeSelectedEvent)(TObject* Sender,int Index);
是我自己定义的消息处理,这也是我们下面文篇将要讨论的问题-自定义消息的处理和CM_XXXX消息.